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莉莉絲CEO王信文:談《刀塔傳奇》的創(chuàng)新與實(shí)踐

2014-04-17 08:37:04來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

王信文:非常感謝洪總的邀請(qǐng),我們今天的題目叫做《刀塔傳奇的創(chuàng)新實(shí)踐》,這里面有兩個(gè)比較重要的詞,一個(gè)是“創(chuàng)新”,一個(gè)是“實(shí)踐”:刀塔傳奇在核心玩法、數(shù)值成長(zhǎng)體系和以后將要推出的社交體驗(yàn),都有它獨(dú)創(chuàng)的一面;“實(shí)踐”這個(gè)詞是我特別要強(qiáng)調(diào),因?yàn)殡m然我們現(xiàn)在的成績(jī)不錯(cuò),但里面也有運(yùn)氣的成分,“實(shí)踐”指的是我們做事情的一種方法。它不一定正確,所以大家聽聽就好,不一定要照著這個(gè)來(lái)做。

簡(jiǎn)單自我介紹一下,我2009年南京大學(xué)本科畢業(yè),2009年9月到2013年3月之間在騰訊上海的互動(dòng)娛樂部門工作,2013年3月到現(xiàn)在和幾個(gè)前同事一起創(chuàng)立了莉莉絲游戲。

莉莉絲CEO王信文:談《刀塔傳奇》的創(chuàng)新與實(shí)踐

我在來(lái)這里之前一直在想,到底什么樣的內(nèi)容才是干貨?所以我收集了一些投資人、發(fā)行商、CP同行和合作伙伴們以前經(jīng)常問我的問題,今天一并解答。相信這也是大家的疑問。今天回答六個(gè)問題:第一是《刀塔傳奇》的一些核心數(shù)據(jù)是怎么樣的;第二是為什么要離開騰訊,第三個(gè)是刀塔傳奇的玩法是怎樣想到的?有沒有借鑒什么游戲,是不是抄國(guó)外的某個(gè)原型?第四是為什么選擇中清龍圖作為我們的發(fā)行商;第五是刀塔傳奇為什么會(huì)成功?第六是應(yīng)主辦方之邀預(yù)測(cè)一下2014年什么類型的游戲會(huì)有比較好的機(jī)會(huì)。

1. 《刀塔傳奇》的核心數(shù)據(jù)如何?

核心數(shù)據(jù)對(duì)于一款游戲來(lái)說是比較敏感的話題,我可能不能直截了當(dāng)?shù)母嬖V大家數(shù)字,但是可以分享一個(gè)數(shù)據(jù):國(guó)內(nèi)iOS iPhone暢銷榜前5名的門檻在170到200萬(wàn)之間,我們刀塔傳奇基本穩(wěn)定在前5名,最好成績(jī)到過第2名,其他4個(gè)是來(lái)自微信的游戲;我們?cè)趇Pad暢銷榜上一直是前3名,另外2個(gè)是來(lái)自Supercell的游戲。一般來(lái)說安卓的流水都會(huì)比IOS流水更高一些,具體高多少主要取決于安卓的運(yùn)營(yíng)。

行業(yè)內(nèi)現(xiàn)在非??粗亍按稳樟舸妗?,沒有60%好像都不好意思跟人打招呼,但是個(gè)人認(rèn)為單純看次日留存的意義很小?!按稳樟舸妗笔窃谖覀?cè)谥袊?guó)特定的環(huán)境下才會(huì)出現(xiàn)的一個(gè)大家都很看重的指標(biāo),這是為什么呢?因?yàn)榍赖奈恢梅浅氋F,需要快速地判斷出一款產(chǎn)品是不是應(yīng)該出現(xiàn)在某個(gè)位置。

舉例來(lái)說,我們看到有些游戲的留存曲線一開始下降比較慢,可能因?yàn)樾率忠龑?dǎo)做得特別好,畫面做的特別華麗,但是如果中后期玩法不夠有深度,留存最終就會(huì)降到比較低的點(diǎn);還有另外一種可能性是比如我們做很小眾的題材,可能次日留存很低,但是發(fā)現(xiàn)7日留存下來(lái)的玩家很可能就一直留下來(lái)?!兜端髌妗?0日留存率是30%左右,這對(duì)我們來(lái)說其實(shí)是最看重的數(shù)據(jù)。

我們也認(rèn)為單純看滲透率和付費(fèi)用戶的ARPPU值的意義也是比較低的。大家一定會(huì)問,那什么值是最有意義的?個(gè)人認(rèn)為除了留存之外,一款游戲的“盈利能力”的最簡(jiǎn)單直接的衡量標(biāo)準(zhǔn),就是每日DAU的貢獻(xiàn)價(jià)值。我們《刀塔傳奇》DAU貢獻(xiàn)的價(jià)值平均是4到5塊錢。我以前做過客戶端游戲,每個(gè)DAU貢獻(xiàn)價(jià)值是1到2塊錢,如果是輕度游戲的話可能更低,大概幾毛錢。到了手游上面會(huì)發(fā)現(xiàn)玩家付費(fèi)能力變得高很多,每個(gè)DAU可以貢獻(xiàn)4到5塊錢。這是非??膳碌臄?shù)字。也用無(wú)可爭(zhēng)辯的事實(shí)告訴我們移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的游戲時(shí)代有多么強(qiáng)大。

2. 為什么會(huì)離開騰訊?

為什么會(huì)離開騰訊?這是我在離開騰訊半年之內(nèi)最經(jīng)常被問到的一個(gè)問題。

首先我想說的是騰訊對(duì)我們非常好。我們?cè)隍v訊發(fā)展空間不錯(cuò),騰訊給我們的工資也非常多,老板對(duì)我也非常好,走的時(shí)候也極力挽留。那么為什么要離開呢?其實(shí)是為了一些自己的理想——這個(gè)理想就是想要做一款自己覺得非常好玩的游戲。

同時(shí)我們還想要做一款商業(yè)化成功的手機(jī)游戲,這一點(diǎn)也非常重要。如果僅僅要做一款好玩的游戲,這件事情會(huì)變得非常不一樣。莉莉絲的5號(hào)員工馬上要離開公司去美國(guó)讀書了,他的理想就是要做一款單純好玩的游戲。那樣的游戲試圖給每個(gè)游戲玩家都帶來(lái)一種完全不一樣的心靈體驗(yàn):當(dāng)我一個(gè)人在沙漠中行走,然后某一天偶然碰到另外一人,發(fā)現(xiàn)自己并不孤獨(dú)……做商業(yè)化和這個(gè)是相悖的:如果在沙漠里面,你正在探險(xiǎn)的過程中出來(lái)一個(gè)神秘商人告訴你:你付10塊錢,我就讓你到下一關(guān)去——這個(gè)感覺就完全不對(duì)了。當(dāng)然反過來(lái)講,我們要做的又不僅是一款商業(yè)化成功的游戲,如果只奔著這個(gè)目標(biāo)去做,那我們?cè)?013年3月應(yīng)該做一款仿《COC》或者仿《我叫MT》的游戲。我們想做好玩的游戲,同時(shí)又想做商業(yè)化成功的游戲,于是我們做了一個(gè)決定,就是我們要?jiǎng)?chuàng)新。

3. 《刀塔傳奇》的玩法是怎么想到的?

我們當(dāng)時(shí)想:有沒有這樣的一種可能,在手機(jī)上能開發(fā)出全新的主流戰(zhàn)斗玩法?同時(shí)去年這個(gè)時(shí)候我們看到《時(shí)空獵人》和《我叫MT》這樣的游戲非?;?,同時(shí)他們有著各自非常鮮明的特點(diǎn)。比如《時(shí)空獵人》的動(dòng)作打擊感非常強(qiáng),《我叫MT》戰(zhàn)斗前策略非常有趣。在這樣兩款游戲之間有沒有可能找到一個(gè)平衡點(diǎn)——它既有《時(shí)空獵人》的戰(zhàn)斗爽快感,又有《我叫MT》的策略和休閑的感覺。這是我們的初衷和出發(fā)點(diǎn)。

還有一些靈感來(lái)自玩PSP音樂游戲PataPon的體驗(yàn)。PataPon讓我們覺得橫版半自動(dòng)戰(zhàn)斗非常有樂趣。我們團(tuán)隊(duì)成員有很多人是MOBA類游戲的高玩,我們帶著自己的思考和長(zhǎng)期玩游戲帶來(lái)的靈感,最后做出了《刀塔傳奇》這樣的即時(shí)戰(zhàn)斗、同時(shí)玩家可以手動(dòng)釋放大招的玩法。

是不是想到想到就成功了呢?完全不是,一個(gè)想法從想到最后做出來(lái),其實(shí)這中間要經(jīng)歷非常多的痛苦過程,我這里可以告訴大家,我們僅僅做核心玩法,幾個(gè)英雄對(duì)戰(zhàn)大概花了三個(gè)多月的時(shí)間,整個(gè)團(tuán)隊(duì)什么都沒做,就在研究怎么打。我們做了很多嘗試,比如說把所有的英雄排成一條線來(lái)戰(zhàn)斗,或者排成三條線、三路同時(shí)開打。一個(gè)創(chuàng)新的“玩法”不是靠想出來(lái)的,而是需要不斷地嘗試、驗(yàn)證和打磨,最終才有可能成為一個(gè)真正可行的玩法。

4. 為什么會(huì)選擇中清龍圖作為發(fā)行商?

理由非常簡(jiǎn)單,就是中清龍圖具體負(fù)責(zé)的同事有足夠的誠(chéng)意、判斷力和執(zhí)行力。中清龍圖COO曾多次從北京當(dāng)天往返上海來(lái)找我。在第一次見到我時(shí)他就說《刀塔傳奇》我必須要簽,并且給了非常有誠(chéng)意的條件。

我遇到一個(gè)這樣的人,感覺非常到位,我們就立刻果斷做出了決定。我在這里也想要贊美中清龍圖的同事,因?yàn)樗麄兊侥壳盀橹拱l(fā)行工作做得非常好。同時(shí),另外一些一線的發(fā)行商其實(shí)對(duì)我們并不看好——以上就是全部原因,并不是像坊間傳的那樣中清龍圖CEO的表弟在我們公司工作。

5. 《刀塔傳奇》為什么會(huì)成功?

刀塔傳奇為什么會(huì)成功?這里僅從我們研發(fā)商的角度來(lái)分享。坦誠(chéng)來(lái)說其中有一半的原因運(yùn)氣。這個(gè)運(yùn)氣具體體現(xiàn)在,我們恰好在一個(gè)合適的時(shí)間推出一個(gè)市場(chǎng)需要的游戲??赡艽蠹乙呀?jīng)對(duì)全自動(dòng)戰(zhàn)斗的卡牌覺得不新鮮了,這個(gè)時(shí)候我們恰好推出有操作的卡牌,而且品質(zhì)足夠優(yōu)秀。

四分之一的原因是我們的團(tuán)隊(duì)非常精英化、很勤奮,并且有正確的方法,這個(gè)正確的方法很大一部分是以前在騰訊的工作經(jīng)驗(yàn)帶給我們的。正確的方法我只想提兩條,一條是剛才反復(fù)強(qiáng)調(diào)的,如果做創(chuàng)新游戲一定要花非常多的時(shí)間做核心玩法。比如拿《刀塔傳奇》來(lái)說,它只需要戰(zhàn)斗而已,不需要成長(zhǎng)線,不需要VIP,不需要詳細(xì)的UI,僅就它的核心戰(zhàn)斗部分就十分好玩;另外一點(diǎn)就是我們要一直做“可以玩的版本”,不是說把一個(gè)游戲拆分成ABCD,然后把4個(gè)部分一個(gè)一個(gè)做好,拼到一起就是游戲??梢苑窒硪粋€(gè)小故事,我們做完核心玩法之后,我們花了一個(gè)月的時(shí)間,目標(biāo)是做一個(gè)能夠玩兩個(gè)小時(shí)的版本;再到下一個(gè)月的時(shí)候,我們定了一個(gè)目標(biāo)是我們要做一個(gè)可以玩一個(gè)月的版本。我們把游戲發(fā)給做音效的外包,我只是讓他幫我做一些音效而已,結(jié)果他真的玩了兩三個(gè)星期,還告訴我哪里做的好哪里做的不好。

另外四分之一的原因是相信創(chuàng)新的價(jià)值。對(duì)于中國(guó)的CP來(lái)說,“創(chuàng)新”這個(gè)詞其實(shí)大家談起來(lái)覺得不那么有趣,我們更多時(shí)候只要強(qiáng)調(diào)一些“微創(chuàng)新”就可以了,但是我跟團(tuán)隊(duì)里的成員說,我們要做非常非常有價(jià)值、并且是顛覆式的創(chuàng)新,我相信這樣的做法會(huì)給玩家?guī)?lái)前所未有的體驗(yàn),玩家也會(huì)回報(bào)我們相應(yīng)的價(jià)值。

事實(shí)證明,這樣的創(chuàng)新也給我們帶來(lái)很多的好處,我可以列舉至少三個(gè)好處:第一我們?cè)谡衅竼T工的時(shí)候非常有故事可講。我們創(chuàng)業(yè)不僅僅是為了經(jīng)濟(jì)回報(bào),我們有一個(gè)偉大的夢(mèng)想就是要做別人從來(lái)沒有做過的事情,把每個(gè)人大腦的創(chuàng)造力充分發(fā)揮出來(lái)。所以我們招到非常好的員工,很多人都愿意降薪來(lái)我們這里;另外一個(gè)好處,我們?cè)诟篮桶l(fā)行商溝通的時(shí)候,大家也會(huì)非常認(rèn)可創(chuàng)新的價(jià)值;第三點(diǎn)是最重要的,玩家對(duì)創(chuàng)新的游戲充滿了喜愛和包容。《刀塔傳奇》現(xiàn)在遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是一個(gè)完美的游戲,里面有很多細(xì)節(jié)做得非常不好,在新手部分、商業(yè)化部分和社交部分都不好。我們昨天剛更新了一個(gè)公會(huì)版本,玩家這下才可以聊天,以前連聊天都不行。但我們會(huì)發(fā)現(xiàn)玩家會(huì)包容,因?yàn)槲覀兪莿?chuàng)新產(chǎn)品,不玩刀塔傳奇就沒有一樣玩法的游戲。

6. 2014年有效互動(dòng)的游戲最火

再說一下2014年什么樣的游戲會(huì)火。這里僅代表我個(gè)人的判斷。

我覺得有兩類游戲會(huì)火。第一類是:有愛有恨,有仇人,有兄弟的游戲。我們發(fā)現(xiàn)在端游時(shí)代有非常多這樣的游戲,比如《傳奇》、《征途》等,我們跟著一幫兄弟去砍人的。我有很多仇人在游戲里,這些仇人可以讓我寢食難安的,睡覺的時(shí)候都想著明天一定要砍死他。有一位騰訊的前輩稱之為有效互動(dòng)。什么叫有效互動(dòng)呢?就是玩家跟玩家之間的互動(dòng)方式不是一種簡(jiǎn)單我偷你一棵菜、你送我一顆心,而是真正投入非常充沛的感情,這樣的游戲在未來(lái)會(huì)成功。

另一類是在核心玩法和交互體驗(yàn)上取得突破的游戲,我并不認(rèn)為我們2014年是“卡牌游戲年”、“ARPG年”或者其它什么游戲年。因?yàn)槭钟螘r(shí)代是一個(gè)百家爭(zhēng)鳴的時(shí)代。你現(xiàn)在打開iOS暢銷榜前10名,會(huì)看到其中涵蓋了8種游戲類型。我相信在核心玩法和交互體驗(yàn)上取得突破的游戲在未來(lái)會(huì)非常有機(jī)會(huì)。

問答環(huán)節(jié):

主持人:王總請(qǐng)留步,趁這個(gè)機(jī)會(huì)我們要提幾個(gè)問題。首先我想問,你們《刀塔傳奇》跟《全民英雄》用戶是否有重合?它現(xiàn)在排名下降是因?yàn)槟銈兣琶仙木壒拭矗?/p>

王信文:坦白的說,我不知道。因?yàn)槲覜]有《全民英雄》的數(shù)據(jù),也不知道他們具體運(yùn)營(yíng)情況的變化。但是我們的游戲跟其它主流的卡牌游戲肯定是有一部分重合的,比如說有很多玩家會(huì)在貼吧吐槽說我以前玩其他游戲是什么樣什么樣的,你的游戲太SB,沒有其他的好。

主持人:很多發(fā)行商認(rèn)為《刀塔傳奇》是一個(gè)小眾題材,MOBA游戲的用戶是你們的主題么,沒有玩過MOBA游戲的也可以玩嗎?

王信文:我認(rèn)為題材會(huì)吸引最初的核心用戶,但是玩法普適度會(huì)決定最終有多少玩家進(jìn)入游戲。具體來(lái)說,《刀塔傳奇》最初進(jìn)入的很多是刀塔玩家。會(huì)有很多的玩家在貼吧里吐槽說DOTA的技能這樣這樣的,而你這技能是那樣那樣的。但我們游戲在一開始沒有把它定位為非常核心向的游戲,我們?cè)谠O(shè)計(jì)玩法的時(shí)候想讓玩法變得更加普適,沒有高門檻。比如我們做裝備玩法的時(shí)候,我們決定讓每一個(gè)英雄在特定時(shí)間段穿的裝備是固定的,玩家不能選擇。如果我們讓玩家自由搭配裝備,會(huì)玩刀塔的玩家和不會(huì)玩的玩家之間差距會(huì)非常大,那就等于把普通玩家全部趕走。我們游戲中現(xiàn)在的局面是,刀塔玩家和非刀塔玩家都很多。

中手游王總昆:我以前也拜訪過王總,他把自己他的名片職位印成“游戲策劃”,我們非常欣賞。不知道你名片現(xiàn)在換了沒有?

王信文:現(xiàn)在名片還是游戲策劃。并不是因?yàn)楹芴貏e的原因,只是因?yàn)楫?dāng)公司還十幾個(gè)人的時(shí)候,覺得印一個(gè)CEO是挺搞笑的事兒。同時(shí)我自己是游戲策劃出身,我覺得特別當(dāng)我們做游戲創(chuàng)新的時(shí)候,“游戲策劃”是一個(gè)非常有理想、有樂趣的事情。就像看《我是歌手》的時(shí)候,歌手們會(huì)非常自豪地說“我是歌手”一樣,所以我也特別愿意炫耀“我是游戲策劃”。

觀眾問:我覺得《刀塔傳奇》核心玩法非常有趣,但是達(dá)到10級(jí)開放PVP的時(shí)候發(fā)現(xiàn)這個(gè)時(shí)候不能選擇技能釋放,非常非常傷心。怎么又變成普通的卡牌游戲,變成全自動(dòng)的了呢?

王信文:主要是出于公平性的考慮。如果一方可以使用戰(zhàn)斗,另外一方不可以使用戰(zhàn)斗,雙方之間就是無(wú)法彌補(bǔ)的差距,玩家之間的戰(zhàn)斗結(jié)果將是非對(duì)稱的,這可能會(huì)讓玩家非常困惑。

觀眾問:我來(lái)自上海磐石資本。IDG投了你們之后,后期他們可能會(huì)退出。你是想上市,還是想被并購(gòu)?

王信文:這個(gè)問題其實(shí)非常犀利,從我自己來(lái)說,我很糾結(jié),因?yàn)檫@件事情要考慮的因素非常多?!兜端髌妗酚蟹浅:玫臋C(jī)會(huì)做海外版本,我相信我們?cè)诤M庖材苋〉靡欢ê芎玫某煽?jī)。我希望未來(lái)能持續(xù)推出非常好的游戲,把莉莉絲打造成全球知名的游戲品牌。同時(shí)我要考慮使我們團(tuán)隊(duì)中的每個(gè)成員都能價(jià)值最大化。不僅是最初的創(chuàng)始人,還包括所有項(xiàng)目過程中加入的員工。

或許回答這個(gè)問題其實(shí)還沒有到時(shí)候,不過我相信這個(gè)問題最終答案會(huì)被歸結(jié)為一件事情——我們自己內(nèi)心深處到底想要的生活是什么。這可能決定了這個(gè)問題最終的答案。?

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