夢想手游黃馨:卡牌手機游戲的現(xiàn)狀和趨勢
2014-06-07 09:29:04來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
卡牌游戲可以滿足國內(nèi)絕大多數(shù)玩家的游戲配置上線;第四,卡牌游戲它的結構和玩法相對來說是比較簡單的,它對于用戶的上手門檻是比較低。所以,卡牌用戶前期的留存它非常好,玩家可以在很短的時間內(nèi)適應游戲。夢想手游VP黃馨在TFC深圳行活動上分析了卡牌游戲的現(xiàn)狀特點和未來發(fā)展情況。
以下為演講實錄:
大家好,非常感謝上方網(wǎng)給我們大家這么一次這么多人坐在一起交流的機會,我是夢想手游的黃馨,可能很多人對夢想手游比較陌生,因為我們是今年1月份才成立的一家發(fā)行商,現(xiàn)在也沒有發(fā)行太多的產(chǎn)品,最近發(fā)行的一款產(chǎn)品是《暴走武俠》,我今天演講題目是卡牌游戲的現(xiàn)狀和未來。
首先跟大家分享一組數(shù)據(jù),大家會看到,卡牌游戲它依然是在現(xiàn)在所有游戲類型里面收入最高的。雖然今年是被很多人稱為RPG元年,但實際上半年時間已經(jīng)過去了,并沒有取得很好的社會反響,現(xiàn)在市場上受歡迎度最高的依然是卡牌游戲。
我們接下來分享一下為什么卡牌游戲它現(xiàn)在在市場上面依然有這么高的占有率。那是因為卡牌游戲有幾個特色:第一,卡牌游戲的開發(fā)難度門檻低,對團隊的要求也低,可能只需要有10來個人的團隊,幾個程序幾個美術、策劃就會做出一套卡牌游戲;第二,卡牌游戲它對于及時性的要求非常低,非常適合手游用戶的游戲習慣,適合玩家的碎片時間來進行各種各樣的游戲;第三,現(xiàn)在也有一些3D的卡牌游戲出現(xiàn),但即使是3D卡牌游戲它們對于硬件的要求也是比較低的。因為國內(nèi)現(xiàn)在主流的手機用戶,特別是安卓的手機配置通常還是在千元機左右,所以有很多游戲對硬件的配置是要求比較高的,很多玩家是沒法玩的,但卡牌游戲可以滿足國內(nèi)絕大多數(shù)玩家的游戲配置上線;第四,卡牌游戲它的結構和玩法相對來說是比較簡單的,它對于用戶的上手門檻是比較低。所以,卡牌用戶前期的留存它非常好,玩家可以在很短的時間內(nèi)適應游戲。
卡牌游戲還有兩個特點。第一,它的用戶群體非常龐大,因為無論男女老幼或輕度、重度玩家都可以成為卡牌游戲的受眾群體;第二,我前面也說了因為它是前期留存非常好,而且它有一個特質(zhì)就是它的付費點主要是靠抽卡,這是它的一個核心付費點。這和其他游戲相比,卡牌游戲的付費點是比較前置的,所以無論是留存還是付費都非常好,所以在渠道上面更愿意給這樣的游戲一些資源支持。
依據(jù)以上六點,卡牌游戲它會在接下來很長一段時間,至少在國內(nèi)的4G網(wǎng)絡,以及手機的硬件普及之前,它依然會在國內(nèi)的手游市場上面占據(jù)主力的位置。所以大家在接下來的這兩三年之內(nèi)做卡牌游戲依然是有機會的。
接下來,我向大家分享一下我們現(xiàn)在做卡牌游戲需要著重注意的一些點,和我們在做卡牌游戲開發(fā)時候的一些心得。
第一,美術是絕對的重中之重。卡牌游戲和其他的游戲不一樣,因為現(xiàn)在確實市面上卡牌游戲太多了,除了一些IP的識別之外其實玩法都是大同小異,也很難找到太多的創(chuàng)新。所以,畫面就成為了衡量卡牌游戲最大的一個硬指標。如果說你的卡牌游戲的美術質(zhì)量沒有達到中上水平的話,可能你這個產(chǎn)品就是一個炮灰級別的產(chǎn)品,怎么推都推不上去的。所以,美術水平是卡牌游戲的一個最基礎的硬核指標,美術不達標可以考慮做策略游戲,但是做卡牌游戲是絕對不行的。
第二,因為卡牌游戲現(xiàn)在所有的像目標這些格局都已經(jīng)定下來了,現(xiàn)在經(jīng)過兩三年的手游發(fā)展卡牌游戲也沒有太多的創(chuàng)新,基本上創(chuàng)新點都是在戰(zhàn)斗方面。1.0的卡牌戰(zhàn)斗它其實就是單純的一些角色,它在戰(zhàn)斗上面都沒有實際的角色,只是卡牌的對拼,像MT就是1.0的卡牌。2.0的卡牌,可能就會有一些比較絢麗的技巧、技能,像“三國”題材的游戲就是非常典型的2.0例子。3.0卡牌,它就是用卡牌作為一個抽卡作為一個載體,像《刀塔傳奇》就是典型的第三代卡牌的代表。我們現(xiàn)在主要把一些其他類型游戲的元素放在卡牌游戲里面,比如音樂游戲和卡牌游戲結合的。但是,這些創(chuàng)新未必全部都是好的,但戰(zhàn)斗方面確實是卡牌游戲唯一或者是最大的值得去創(chuàng)新的地方,大家可以在戰(zhàn)斗方面的創(chuàng)新多下一些工夫。
接下來是卡牌的目標,因為卡牌它是一個非常簡單粗暴的游戲,所以各種各樣的目標指引一定要非常清晰。產(chǎn)出、收集這些要素一定要讓玩家非常明了。其實玩家在玩一個游戲的時候他為什么要玩這個游戲,或者是你這個游戲憑什么把玩家吸引下來,最重要的就是你要讓玩家在這個過程中找到他最需要的目標。有的玩家可能需要PVP,有的玩家喜歡收集道具,還有的喜歡榮耀的感覺,展示自己的一個方式。所以,一款游戲在游戲過程中它的留存率的好壞,其實很大的取決于你的游戲目標設定是否豐富、是否合理,讓各種玩家都能找到目標。
我們在做目標設定的時候要做到幾點:
第一,在做關卡設計的時候你不要單純的讓玩家為了推圖,你在這個過程中要設立一些目標。如果說你在推圖的同時可以告訴他可以獲得一些經(jīng)驗,累計經(jīng)驗達到一定量的時候可以獲得一些技能,這樣就不是單純的推圖。或者在推圖的過程中可以享受到一定的裝備,就不是為了推圖而推圖,所以盡量避免這種讓玩家為了推圖而推圖,要讓他樹立目標,這個是非常重要的。
第二,游戲的交互模塊一定要豐富多樣。因為游戲更多的是一些數(shù)據(jù)交互,它的是沒有太多的讓玩家時時的展示自己或者是和其他玩家交互的平臺的。所以在異步交互這塊一定要豐富,特別是卡牌,你會發(fā)現(xiàn)它前期的數(shù)據(jù)都還不錯,但一旦過了7日之后,玩家的流失就非常的嚴重。這就是因為在后期的一些交互模塊上面游戲設計的不是很豐富?,F(xiàn)在在后期的交互模塊上面做的比較多的地方是“世界BOSS”等。所以在異步交互這一塊你希望自己的游戲壽命比較長一點的話,就一定要讓異步交互做的豐富多樣。
卡牌游戲還有一個非常大的特點,就是抽卡。玩家為什么會抽卡?因為抽卡有一種賭博的驚喜感,這是所有的玩家都喜歡的。你如果直接告訴玩家抽一個箱子可以得到10塊錢,還不如告訴他抽一個箱子有機會得到10塊錢或100塊錢,這種感覺是不一樣的,所以一定要設立非常豐富的驚喜感。如果你做了驚喜感之后的話,玩家他花了時間和錢沒有抽到的話就會有挫敗,那如何避免這些挫敗呢?比如游戲中一個常見的系統(tǒng)就是強化,現(xiàn)在很多游戲都是有失敗的概念的,比如我花多少錢強化一次有80%的概率成功,20%的概率失敗。當玩家接觸到20%失敗的時候就會有很強的挫敗感,那如何避免這個問題呢?強化等級里面原本是10級,你可以把它設成20級,所以在強化過程中你有80%的概率可以爆擊,而玩家同樣是花同樣的錢和時間才能達到這樣的水平,這樣就很好的避免了玩家的挫敗感,相反,玩家獲得了是強化爆擊時候的一個驚喜感。
接下來一點,收獲多余付出。所謂收獲多余付出,就是讓玩家在付出了努力之后他所獲得的產(chǎn)出,一定不能讓他感覺他沒有付出。打個比方,很多游戲在設置大而小的收益的時候,他會設置收益很多,而付出沒有,其實這種不是很好,就是你不能做任何一個系統(tǒng)讓只有大而玩小不能玩的,你可以把很多高端的東西甚至成大可以參與或獲得,但你不能設置讓小沒有參與感。
以上就是我們做卡牌游戲開發(fā)的一些心得,希望能對各位有一些幫助。
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