為什么游戲探索是必要的? 淺談手游的未來
2014-06-26 17:58:02來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
手游的未來該如何走向?人們所關(guān)注手游的點(diǎn)在哪里?我相信這是中國乃至全球手游開發(fā)者所面臨的重要問題,目前為止手游的雖說已經(jīng)達(dá)到一個(gè)高度,但是這么一個(gè)瓶頸區(qū)總會(huì)讓人感覺有那么些尷尬,不上不下的發(fā)展,會(huì)給廠商帶來什么樣的麻煩呢?
“我喜歡玩電子游戲,但現(xiàn)在有這么多電子游戲,如何才能挑選出我感興趣的呢?“
顯然,這個(gè)問題并不是最近才出現(xiàn),但是已經(jīng)日益嚴(yán)重。我的朋友都說,探索電子游戲的困境是延續(xù)過去的移動(dòng)、PC和游戲機(jī)。正如有人花很多時(shí)間研究電視游戲,而我卻被龐大數(shù)量的漂亮畫面、視頻和世界各地中小團(tuán)隊(duì)做的游戲淹沒,眼花繚亂。
我們的經(jīng)驗(yàn)?你看到一個(gè)畫面很漂亮的游戲,你看了10個(gè),你看了100個(gè),在達(dá)到一個(gè)點(diǎn)后,你就無法記住那些好游戲了。(特別是如果你腦子里還有其他的事時(shí),如租金或愉快的社交生活,或者你在跟你的家人聊天。)很多游戲你只看到了名字但并沒有時(shí)間去玩,在你真正的試玩之前最好都持觀望態(tài)度。
那么現(xiàn)在去哪里才找到你真正想玩的游戲呢?電子游戲平臺(tái)商(iOS App Store,谷歌市場(chǎng),Steam等)都有首頁,在那里你可以找到一大堆的游戲。但是想要找到你要的游戲,則會(huì)有兩個(gè)主要的障礙:
1、關(guān)注的壟斷
手機(jī)游戲商店對(duì)游戲的關(guān)注越來越集中。(有相當(dāng)一部分免費(fèi)游戲在PC的行為表現(xiàn)相似,包括Steam上的dota2。)甚至是坦率地說,那些頂級(jí)的免費(fèi)游戲才可能會(huì)是你唯一會(huì)玩的游戲,就像過去十年的網(wǎng)絡(luò)游戲魔獸世界。在這個(gè)市場(chǎng)中,品質(zhì)高,畫面精良的頂級(jí)游戲很有可能會(huì)形成壟斷。
這很正常,但不要認(rèn)為我反對(duì)免費(fèi)游戲,因?yàn)槲医^對(duì)不是。許多免費(fèi)游戲都是精心設(shè)計(jì)的,社會(huì)化屬性很強(qiáng)。但那些制作App Store排行榜最靠前位置游戲的人,對(duì)游戲探索的問題并不感興趣,他們制作出這樣的游戲只是單純因?yàn)槟阃娴钠渌螒驅(qū)⒎指钏麄兊氖找?。他們不想讓你發(fā)現(xiàn)除了他們自己游戲以外的其他游戲(這與單機(jī)游戲,或者是電影導(dǎo)演的情況不一樣,他們知道在下一部作品出來之前,會(huì)選擇觀看其他電影。)
游戲研發(fā)商希望玩家一直玩那些他們所挑選的“精心制作”的“粘性”游戲,這個(gè)愿望對(duì)于平臺(tái)商來說是抽象和現(xiàn)實(shí)的。平臺(tái)商通過讓自己的商店首頁由最流行的、付費(fèi)最高的游戲主導(dǎo),確保由公眾來決定什么是受歡迎的。即使玩家使用他們的商店或者硬盤享受當(dāng)下最火的電子游戲也可以。
幾個(gè)月后,保持這些熱門游戲一直在排行榜前列對(duì)平臺(tái)商而言就不是問題了。這些游戲?qū)⒆屓藗兪褂盟麄兊钠脚_(tái)或硬盤,并最大限度地提高收入。這種方法甚至能最大化游戲的愉悅感,形成強(qiáng)制循環(huán)的風(fēng)格,因?yàn)檫@些游戲確實(shí)具有很多樂趣和可玩性。
這只是粗略的讓人們脫離和嘗試其他游戲,因?yàn)橛螒虍?dāng)初就是這樣設(shè)計(jì)的。甚至很多在Steam上排名很高的非免費(fèi)游戲,像“Rust”,都是圍繞這些強(qiáng)化等級(jí)和社會(huì)互動(dòng)設(shè)計(jì)的。
因此–人人都想搶奪”關(guān)注壟斷“。篩選永遠(yuǎn)是次要的,因?yàn)橐揽吭O(shè)計(jì),在篩選這一環(huán)就大大削弱了市場(chǎng)對(duì)開發(fā)商和商店的壓力。
2、很多好東西一起打包銷售,便宜又有吸引力!
其他問題被討論的更多。比如,PC和手機(jī)游戲商店正在被過多的選擇和可用性所沖擊,被“捆綁內(nèi)容的趨勢(shì)和F2P明顯的”免費(fèi)“價(jià)格標(biāo)簽化了。讓我們分析一下:
過多的選擇:這是明顯的,而且也被研究了很多,最近邁克·羅斯的研究指出,與2013年的總體對(duì)比,在2014年的頭20周,有更多的游戲發(fā)布在Steam上,在iOS App Store,好像只有TouchArcade,蘋果公司它本身甚至有時(shí)間篩選數(shù)量龐大的新發(fā)布的游戲。(我曾經(jīng)嘗試24小時(shí)內(nèi)瀏覽每一個(gè)運(yùn)行的iOS應(yīng)用程序/游戲。)有的游戲甚至不出現(xiàn)在任何商店–你怎么可能找到?
過多的發(fā)展可行性:這有些夸張,但我真正想說的是這些:當(dāng)你做一個(gè)超級(jí)任天堂游戲,發(fā)布一個(gè)游戲額外的克隆版本需要多少錢?除了包裝和內(nèi)存芯片的成本,您可能需要做一個(gè)全新的工廠制作這個(gè)游戲。
但如果一年前你做了一個(gè)游戲,有人想把它放在一個(gè)包里,這需要花費(fèi)多少?基本上沒有花銷。近零成本增量的數(shù)字商品,加上那些“脫銷”的,如我們所知,整個(gè)媒體的結(jié)構(gòu)都在重組,有好也有壞(同時(shí)游戲制作成本也下降了。)
——“捆綁內(nèi)容“的流行:這是一個(gè)有趣的問題,而我坦率地承認(rèn)有通過story bundle渠道獨(dú)立 Royale包。首先,我仍然相信捆綁可以是一件好事,尤其是相較于那些價(jià)格被包月服務(wù)沖擊或免費(fèi)的流媒體服務(wù)的音樂/電影。但危險(xiǎn)圍繞著那些有價(jià)值的玩家,比如游戲界面邊緣的廣告banner。
一般來說,當(dāng)你買了一捆(游戲,書籍,或任何東西)你真的會(huì)對(duì)一個(gè)或兩個(gè)捆綁的介質(zhì)感興趣。在storybundle,你可能會(huì)花12美元買7本書,但只對(duì)其中2本感興趣。這兩個(gè)你支付了5美元,但其他5本不僅被積壓,并且你還要為每個(gè)支付20美分。顯然,每個(gè)人對(duì)不同的書籍、游戲或音樂感興趣,這就是捆綁銷售為何可行的原因。但“幾乎零成本的增量式數(shù)字商品”的發(fā)行價(jià)格和游戲捆綁價(jià)格之間的差異正在被拉大。(發(fā)行價(jià)格:20美元。如果你對(duì)這款游戲沒那么關(guān)注,那么它的有效捆綁價(jià)格:20美分。)
然而危險(xiǎn)的是,捆綁成為精選的事件確實(shí)有礙于游戲發(fā)布時(shí)對(duì)游戲的接觸,因?yàn)槟泐A(yù)先挑選的游戲會(huì)被大打折扣,連續(xù)幾周或幾個(gè)月直線下降。從長期看,這是不好的。
F2P游戲明顯的“免費(fèi)”價(jià)格標(biāo)簽:與玩電視游戲的歷史成本相比,玩免費(fèi)游戲的每小時(shí)成本是比較低的。這是因?yàn)樵谕婕覕?shù)中占較小比例的鯨魚玩家,付費(fèi)額卻占收入的絕大部分。另外,這不是一個(gè)判斷,只是一個(gè)評(píng)估,但它對(duì)于那些屢次為游戲付費(fèi)的人來說,就更困難了。
當(dāng)人們對(duì)他們的捆綁游戲付費(fèi)變少,區(qū)服也變的更亂。我們需要為游戲付費(fèi)的人創(chuàng)造使之興奮的關(guān)卡,因?yàn)橛螒驘o法以Kickstarter和捆綁單獨(dú)存在。
所以,我的想法?這是一個(gè)推特游戲帳戶“Games We Care About ”//www.twitter.com/games_we_care,很簡單。一天四次,有人會(huì)推薦一個(gè)他們喜歡(或認(rèn)為你應(yīng)該喜歡)的電視游戲,用三四個(gè)詞說明它為什么很棒,整個(gè)內(nèi)容在140個(gè)字符以內(nèi)(包括URL和截圖)。唯一的規(guī)則?這個(gè)游戲是現(xiàn)在購買的,獨(dú)立的,你可能沒有聽說過。沒有捆綁,沒有特別優(yōu)惠,沒有kickstarters基金。只有可以從研發(fā)商哪里購買到的游戲。
有很多其他網(wǎng)站和社會(huì)媒體的文章談?wù)撚螒?,你很快可以下載到前不久發(fā)布的現(xiàn)在很便宜的游戲。但我們關(guān)心的游戲很簡單–大家都在玩的游戲。意外轉(zhuǎn)折?我們會(huì)得到很多精華客戶–到目前為止包括 Adam Saltsman, James Mielke 和 Colin Northway,與我一起來挑選游戲。當(dāng)精英們可以討論那些吸引他們的游戲,你會(huì)得到一大批獨(dú)特的游戲。
當(dāng)然,我并不指望已經(jīng)有成千上百萬粉絲的游戲?qū)δ硞€(gè)游戲的銷量有任何重大影響??偟膩碚f,這只是YouTube的廣播,觀眾千百萬,真的與游戲銷售不同。
類似事件有以下兩個(gè):
首先,它提醒一個(gè)人,另外一個(gè)人(幾個(gè),包括轉(zhuǎn)發(fā)!)正在挖掘他們的游戲。曾在PlayStation 1游戲工作,我從未見過任何人買我的一個(gè)游戲,只是后來發(fā)現(xiàn)通過YouTube,人有美好的記憶。這有很多意義,這里也是一樣的。
它利于其他人更愿意談?wù)撃愕膯螜C(jī)游戲,而不是“它下一個(gè)版本會(huì)很牛”或“它與其他11個(gè)游戲都是有價(jià)值的,但你幾乎看不到它的版本。那好吧。也許有些新的玩家會(huì)認(rèn)定研發(fā)商,跟隨他或她,去玩他們的下一個(gè)游戲。
所以這不只是建議本身,這就是我們所說的游戲社區(qū)是重要的。它提醒人們他們可以享受(免費(fèi)或付費(fèi)!)游戲中的隔離,作為一個(gè)藝術(shù)作品或強(qiáng)大的娛樂時(shí)間的任何一點(diǎn)。不是Kickstarter,不是捆綁,而是一個(gè)深思熟慮的建議,一天四次,永久的。我們會(huì)看到它能走有多遠(yuǎn)。
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