N-Gage遺產(chǎn):一部手機(jī)帶給移動游戲的未來(2)
2014-06-27 17:14:37來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
但這樣的訴求,導(dǎo)致了諾基亞公司在N-Gage開發(fā)上的急功近利,市場定位以及產(chǎn)品設(shè)計(jì)都在后來被證實(shí)存在問題。游戲市場并非只要聯(lián)絡(luò)好各大游戲廠商為平臺開發(fā)游戲就能夠吸引大量玩家購買這么簡單,諾基亞貿(mào)然闖入了一個它不熟悉的產(chǎn)業(yè)。正如市場研究公司NPD的游戲分析家Richard Ow所說,“這是一個人吃人的產(chǎn)業(yè)“。
■ 光榮的失敗
諾基亞的策略其實(shí)和當(dāng)年微軟的Xbox有著驚人的相似之處。但是與諾基亞不同的是,微軟從一開始就做好了打持久戰(zhàn)的準(zhǔn)備,而諾基亞似乎并沒有這樣的覺悟。
N-Gage的外形與GBA相近,被玩家戲稱為“塔可餅”。這樣獨(dú)特的造型使得它最大的受眾注定不會是那些成熟的職業(yè)人士。而299美元的定價對于大部分年輕人來說還是太貴了。除此之外它還有許多天生的缺陷:為了把正面留給游戲按鍵與屏幕,N-Gage把聽筒與麥克風(fēng)安排到了手機(jī)的側(cè)面,如果想要打電話用戶必須用一種奇異的姿態(tài)捏著N-Gage——這被網(wǎng)友戲謔地稱為“Sidetalking”;如果想要更換卡帶,玩家必須關(guān)機(jī)拔掉電池。更不用說它那復(fù)雜的正面按鍵以及必須同時按下四個方向才能確認(rèn)的設(shè)計(jì)。一時間用戶怨聲載道。
除了N-Gage本身的缺陷之外,來自外部的競爭壓力讓它的處境雪上加霜。2003年第一季度任天堂推出了體積更小而且具有背光屏幕的GBA SP;2004年,索尼推出了PSP,這款擁有4.3寸液晶屏的產(chǎn)品能夠帶來媲美PS主機(jī)的游戲效果,這讓只能運(yùn)行塞班游戲的N-Gage相形見絀。新一代掌機(jī)的面世讓N-Gage的地位頓時變得尷尬了起來。
而最大的問題還是出現(xiàn)在游戲數(shù)量上。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),截至2003年,共有496款日版GBA游戲發(fā)布,而如果算上美版歐版游戲,這個數(shù)字還要更高。而N-Gage方面甚至就連最初允諾給玩家的20款游戲都幾乎無法實(shí)現(xiàn),許多玩家抱著希望等待《使命召喚》的發(fā)布,但它最終卻一再延期。這樣的窘境再次加深了玩家對于N-Gage的不信任,而不信任帶來的后果直接反映到了銷量數(shù)據(jù)上。
N-Gage的銷量與最初的預(yù)期發(fā)生了很大的出入。在2003年10月7日首賣之后的兩周內(nèi),它在英國只售出了800臺,而在游戲文化濃厚的美國,也僅僅售出了5000臺,這樣慘淡的情況直到一年之后升級版產(chǎn)品N-Gage QD的推出才有所好轉(zhuǎn)。2004年年底,官方宣稱N-Gage的出貨量達(dá)到100萬,即便不去計(jì)算其中的水分,這個數(shù)字仍然與目標(biāo)相去甚遠(yuǎn)。在2005年,英國營銷統(tǒng)計(jì)公司ChartTrack甚至公開稱,盡管N-Gage還在生產(chǎn),但是“它已經(jīng)對于用戶來說來說沒有任何吸引力了”。
最終,在2005年年底,諾基亞宣布將停產(chǎn)N-Gage系列。歷史上第一款為游戲而生的手機(jī),就這樣走向了末路。
■ 巨人的遺產(chǎn)
2003年,三名來自赫爾辛基科技大學(xué)的同窗好友Niklas Hed,、Jarno V?kev?inen以及Kim Dikert 參加了一次手機(jī)游戲開發(fā)大賽。為了參與這次大賽,他們組建了一間名為Relude的手機(jī)游戲工作室。當(dāng)時的他們恐怕無法想象,在10年之后,這間小小的工作室會成為一家年收入達(dá)到2億美元的游戲公司。這就是Rovio的歷史,他們最著名的作品是《憤怒的小鳥》系列。而那次讓Rovio創(chuàng)始人走上游戲開發(fā)之路的比賽背后的贊助商,正是諾基亞。
在當(dāng)時,諾基亞為了給N-Gage平臺招攬開發(fā)者,曾經(jīng)舉辦過很多次像這樣的游戲開發(fā)大賽。同時,為了培養(yǎng)學(xué)生學(xué)習(xí)游戲開發(fā),他們不僅向一些學(xué)校贈送手機(jī)等設(shè)備,還派遣專業(yè)人員為學(xué)生們授課。甚至當(dāng)N-Gage部門的員工被裁掉之后,他們都會得到2.5萬歐元的啟動資金,鼓勵他們創(chuàng)立自己的手機(jī)游戲公司
2005年,在Relude改名為Rovio之后,他們開發(fā)了一系列手機(jī)游戲。其中最著名的一款要數(shù)N-Gage平臺上的《蹦蹦球大冒險(xiǎn)》(Bounce Boing Voyage)。這款游戲采用3D畫面,玩家將操控一個小小的紅球在卡通世界里展開探索。它明快的風(fēng)格以及用同時交代劇情和教程的引導(dǎo)方式讓我們有些似曾相識,或許我們能夠從《憤怒的小鳥》的身上找到一些它的影子。
當(dāng)然,受到N-Gage恩澤的不止Rovio一家。2000年,后因XBLA上《特技摩托HD》(Trials HD)而聞名的RedLynx創(chuàng)立于赫爾辛基。雖然初期曾經(jīng)做過許多款手機(jī)游戲,但真正令他們揚(yáng)名立萬,在移動游戲領(lǐng)域建立名望的,還要數(shù)4年后在N-Gage平臺上誕生的《榮耀之路》。這款以二戰(zhàn)為背景的游戲由于創(chuàng)新性的多人模式以及優(yōu)秀的游戲性,不僅在玩家群體中獲得了良好的口碑,也獲得E3最佳N-GAGE游戲的稱號。在很多年后,當(dāng)人們因?yàn)椤短丶寄ν小废盗卸鴣淼絉edLynx官網(wǎng)的時候,仍然能在上面找到這款游戲的身影。它被稱為,“遺產(chǎn)”。
Sumea同樣創(chuàng)立于赫爾辛基。在1999年,依靠著諾基亞這棵大樹,Sumea的手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)迅速壯大,在N-Gage時代,他們開發(fā)出了《終極空中滑雪》(Extreme Air Snowboarding)、《森林尋寶歷險(xiǎn)記》(Pitfall: The Lost Expedition)等多款作品。雖然這些作品大多默默無聞,但是這給Sumea在手機(jī)游戲開發(fā)領(lǐng)域貢獻(xiàn)了豐富的經(jīng)驗(yàn)。
于是當(dāng)2010年,原Sumea創(chuàng)始人Ilkka Paananen與其他五名成員在一間30平米的小屋子中創(chuàng)建Supercell的時候,他們所擁有的不只是風(fēng)投和夢想,還有在N-Gage時代積累下來的經(jīng)驗(yàn)財(cái)富。或許這也就是為什么他們所開發(fā)出來的《部落沖突》(Clash of Clan)能夠一炮而紅,成為這世界上最成功的移動游戲之一。滴水穿石,非一日之功。
像這樣的公司還有很多。在諾基亞為N-Gage平臺布局的時候,曾將許多環(huán)節(jié)外包給芬蘭當(dāng)?shù)氐男」?,而正是這些公司,支撐起了芬蘭手游的一片天空。2013年,當(dāng)巨人諾基亞倒下之后,游戲產(chǎn)業(yè)代替手機(jī)產(chǎn)業(yè),成為了芬蘭新興的經(jīng)濟(jì)支柱。據(jù)統(tǒng)計(jì),在芬蘭,有超過150家游戲公司,從業(yè)人員超過2000名,絕大多數(shù)公司從事著手機(jī)游戲開發(fā)工作。而這,正是N-Gage留下的遺產(chǎn)。
■ 結(jié)語
“N-Gage雖然失敗了,但它教會了芬蘭開發(fā)者們?nèi)绾稳?yīng)對更加重大的項(xiàng)目,那時的一點(diǎn)點(diǎn)火花點(diǎn)燃了現(xiàn)在整個芬蘭的游戲產(chǎn)業(yè)?!?在2014年6月16日召開的赫爾辛基PG Connects大會上,一位來自芬蘭的游戲開發(fā)者如是說。
但我想,N-Gage的火花點(diǎn)燃的不僅僅是芬蘭的游戲產(chǎn)業(yè)。它點(diǎn)燃了整個手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的希望。
雖然這款不合時宜的產(chǎn)品最終走向了失敗,但是它的理念對后來的許多產(chǎn)品產(chǎn)生了影響。至少,它搶在iPhone之前證明了一件事:手機(jī)不僅僅是一部通訊工具,它更可以像掌機(jī)一樣,帶給玩家們值得銘記一生的游戲體驗(yàn)。
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