困境還是希望?休閑社交類手游走向分析(2)
2014-07-16 13:10:57來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
國內(nèi)休閑手游的困境
記者的同事DustD不認可這個觀點。他說,休閑游戲的成功不能用吸金量來衡量。但這個觀點顯然是站在玩家的立場上來看問題的;而對于行業(yè)內(nèi)的開發(fā)商而言,一旦涉及到錢,恐怕“To be, or not to be”則是一個永恒的設(shè)問。
中國休閑手游面臨的是怎樣的一個局面呢?讓我們通過采訪所獲得的一個案例來談一下(這里隱去游戲真實名字)。
我們假設(shè)有一個志向遠大的游戲開發(fā)商,開發(fā)了兩款手游,一款叫《DAU三消》是輕度休閑游戲,一款叫《我叫DAU傳奇》,是重度網(wǎng)游?!禗AU三消》本身不太掙錢,這一點開發(fā)商和發(fā)行商都知道,所以雙方談這類產(chǎn)品時,版權(quán)金很低,有些也沒有預(yù)付款,但是畢竟總會有休閑類的游戲開發(fā)出來,也畢竟總會有發(fā)行商代理,于是《DAU三消》和《我叫DAU傳奇》就這樣一起上線了。
產(chǎn)品上線后,這兩個游戲,《DAU三消》和《我叫DAU傳奇》日平均活躍用戶量分別為100萬人和1萬人,但是兩者的月收入?yún)s分別為24萬元人民幣和300萬元人民幣?!禗AU三消》比《我叫DAU傳奇》的收入差了整整10倍——毫無疑問,任何人可能都會選擇把核心開發(fā)資源向重度產(chǎn)品《我叫DAU傳奇》傾斜——雖然每個人都明白,《DAU三消》有幾百萬的用戶熱愛它,它的更新應(yīng)該更頻繁、后續(xù)開發(fā)銜接應(yīng)該更緊湊,可但是……10倍的收入差異意味著什么呢?記者做個不恰當?shù)谋扔鳌@意味著如果你選擇《我叫DAU傳奇》,也許你明年可以買一輛保時捷卡宴3.0T,但如果你選擇了《DAU三消》,你只能買一輛比亞迪F6——如果你是開發(fā)商,你會選擇哪個?
畸形化已經(jīng)踏出了第一步。但是這個比喻的不恰當在于并不是你想選擇比亞迪也可以的問題,而是,有可能你連比亞迪也買不起。
在發(fā)行方看來,雖然《DAU三消》每個月我只能有5、6萬元的人民幣的分成款給開發(fā)商,但看在這么多用戶喜歡三消游戲這一點上,開發(fā)商應(yīng)該好好的支撐這個產(chǎn)品的后續(xù)版本——支撐則意味對開發(fā)商而言收不抵支——100萬的海量用戶,對產(chǎn)品品質(zhì)、bug處理、運營/客服壓力等都是非常大的,同時還要求游戲有很強的后續(xù)開發(fā)內(nèi)容的需求。而開發(fā)商會覺得:“我們的輕度游戲幫你們獲取了海量用戶,只給我這點錢結(jié)算好像哪里不對……”不僅開發(fā)商知道不對,發(fā)行商也明白,開發(fā)商在分成后收入拿到的金額幾乎無法覆蓋開發(fā)成本。
長此以往,要么是開發(fā)商在《DAU三消》的更新版本里設(shè)置更多的收費項目,加大坑錢的力度,而最終導致游戲的體驗越來越差,要么就是不作為,不再更新它(更新意味著賠錢),在手游領(lǐng)域,一款長期不更新版本的游戲,就和僵尸沒有區(qū)別??傊?,如果你還想生存的話,不管怎么做,開發(fā)商和運營商都會挨玩家的罵。
胡萊游戲CEO黃建在2013年的一次演講中的說法似乎也驗證了上述的悲?。骸拔覀兪?9年成立的社交游戲公司,我們當時做了一款游戲是《胡萊旅館》,日活躍用戶過了百萬,但收入一個月只有幾十萬,還不夠服務(wù)器成本,入不敷出,當時社交游戲的同志們拿到幾百萬美金之后慢慢燒,然后去海外,我們當時很悲劇,沒有VC的錢,沒有VC的錢怎么辦呢?我們把整個游戲的版權(quán)以150萬賣給了一家土豪?!北M管《胡萊旅館》是以款頁游,但同樣的境遇是,在國內(nèi)的頁游領(lǐng)域,也幾乎沒有人做休閑社交類的輕度游戲了。
但是相反,也有很多人不這么看待休閑手游困境。例如觸樂網(wǎng)不久前曾采訪過的心動游戲CEO黃一孟,盡管他意識到“有獨立思想的小游戲”“畢竟收益不會那么高”,但他還是支持和鼓勵自己的開發(fā)團隊去“向不同的方向去嘗試制作游戲”。因為他發(fā)現(xiàn)當《決戰(zhàn)喵星》、《保衛(wèi)蘿卜》這樣的游戲一旦做成一個品牌,有一批核心用戶圍繞在品牌周圍,這對公司來說也是非常有價值的。
就休閑游戲在國內(nèi)面臨的這種困境,黃一孟也表達了自己的看法,他認為休閑類游戲的主要困境還是能不能把游戲的品質(zhì)和樂趣性做到一定高度、能不能有足夠的用戶群。他說:“實際現(xiàn)在休閑游戲的收益不差,足夠養(yǎng)活自己?!彼J為這種困境的根源比較簡單,就是“大多數(shù)開發(fā)商和渠道商都太被短期利益捆綁了。”他也不認可“休閑游戲在中國已死”的觀點,認為“總體來說是數(shù)量越來越多,類型越來越豐富的趨勢?!痹诮衲?,心動游戲業(yè)將推出《塔塔塔防2》、《假冒三國》等一批休閑類手游。
樂元素的蔣賽華接受觸樂網(wǎng)采訪時表示:“一直都有一種觀點認為休閑游戲賺不到錢,因為用戶群消費力弱,游戲系統(tǒng)缺乏深度。這確實是事實,但我們可以通過對休閑游戲玩家細致劃分和在付費上的研究改善這一困境,《消消樂》和《泡泡貓》的用戶群是差不多的,但是《消消樂》就在付費方面好很多,也是我們在這方面下了很深的功夫?!睂τ谛蓍e游戲是否主要依靠廣告收入盈利時,他說:“廣告收益還不錯,但只是我們所有收入的一小部分?!彼J為未來國內(nèi)休閑游戲的市場會越來越大,理由一是智能手機的普及率還有很大潛力,二是不玩游戲的玩家隨時都有可能轉(zhuǎn)化為游戲玩家。目前《開心消消樂》在移動端和PC端加在一起的日平均活躍用戶達到了1200萬——為了給這1200萬用戶提供服務(wù),他們的人員規(guī)模達到600人。不過因為涉及到公司的內(nèi)部隱私,蔣賽華并未向記者透露這600人的職能分布。
觸控網(wǎng)絡(luò)的CEO陳昊芝也承認“休閑游戲的成功,有些東西是不可復制的,有時代特征?!辈贿^他也強調(diào),一款好的休閑游戲的確無法和重度網(wǎng)游的收入轉(zhuǎn)化規(guī)模相比,但好的休閑游戲一定是非常吸量的、并且是超高留存率的產(chǎn)品,這也就意味著休閑游戲所覆蓋的用戶量遠大于重度網(wǎng)游。他提及了自己公司最成功的產(chǎn)品《捕魚達人》系列,他說:“或許市場有瓶頸的時候才是尋求突破的時候?!?/p>
楓之舞的總經(jīng)理姚楊則鼓勵啟動資金量級較小的創(chuàng)業(yè)者通過開發(fā)單機休閑游戲起步,因為這樣的項目周期短,成本壓力小,能快速檢驗和提高團隊對各種開發(fā)方式的熟悉程度和駕馭能力。