困境還是希望?休閑社交類手游走向分析
2014-07-16 13:10:57來源:優(yōu)游網發(fā)布:優(yōu)游網
2013年手機游戲市場呈現爆炸式增長之后,很多投資者對14年的手游市場也飽含樂觀態(tài)度,但是據一位業(yè)內人士透露說:“休閑社交類手游在中國已死”“除非騰訊做或者代理給騰訊,否則休閑游戲無法變現”。那么14年休閑社交類手游究竟何去何從?
今年3月英國的權威手游網站POCKETGAME.BIZ評選的全球50大游戲開發(fā)商之中,排名前10的手游開發(fā)企業(yè)中,主推休閑類游戲的開發(fā)商KING和Zynga都位列其中。而截止到截稿時止,在美國蘋果商店的暢銷榜TOP TEN上,KING的《糖果粉碎傳奇》、《Farm Heroes Saga》、《Pet Rescue Saga》,Zynga開發(fā)的《Farmville》都赫然在目。這些顯然都是最賺錢的游戲,《糖果粉碎傳奇》的日收入在60~100萬美元之間,作為它的開發(fā)商,KING的美股市值目前為64億美元,Zynga的市值目前也在28億美元。
國內的游戲開發(fā)商又是如何看待這樣的成功的呢?
創(chuàng)立于2011年成功開發(fā)并在海內外發(fā)行過十數款單機手游產品的上海楓之舞信息技術有限公司總經理姚楊這樣評價《糖果粉碎傳奇》:
他認為《糖果粉碎傳奇》具備了優(yōu)秀產品的兩個特征:首先核心玩法和傳統(tǒng)三消有足夠的差異化、細節(jié)表現幾近完美;其次同時它屬于商業(yè)上同樣非常成功的產品。但他仍認為在休閑游戲的領域,成功需要極大的偶然性?!凹僭O我們認為CANDY CRUSH是一個90分的作品(100滿分),在我個人角度,我是反過來看這個問題的。在這個產品類型的分類里,2013年這一年,全球市場90分以上的這類游戲(純單機+單機弱聯網+休閑社交)有很多款,但絕大多數遠遠沒有它成功。有很多商業(yè)/口碑成功的產品,做的遠不如它好,比如《2048》《Flappy Bird》之類。如果再往前看《憤怒的小鳥》和《水果忍者》的成功,恐怕開發(fā)商自己也未必知道自己為什么能夠成功。所以開發(fā)商如果要從中尋找一種方法論出來延續(xù)這種成功,難免如履薄冰磕磕絆絆?!?/p>
在記者要求他進一步解釋為什么《糖果粉碎傳奇》的成功是不可復制的時,他說:“復制成功是一個有趣的命題,在三消游戲中做出差異化的有趣創(chuàng)意,這是成功的一部分;整體的美術風格(對受眾定位的分析),這也是成功的一部分。復制這種成功,一旦開始模仿成功產品的核心玩法甚至美術風格甚至到具體界面和特效。事情的性質就變了。”
依靠《神仙道》取得成功、并且一直希望在手機上推出“更有趣的產品”的心動游戲CEO黃一孟也不否認一款休閑游戲成功的偶然性,在采訪中他說:“要像《憤怒的小鳥》或者《糖果粉碎傳奇》那樣的成功,當然需要一定的偶然性。但是他們后來的作品也談不上失敗,例如Ravio還發(fā)布過類似《Tiny Thief》這樣非常有趣也很有口碑的游戲?!倍鴮τ谶@兩者成功的原因,他分析認為“《憤怒的小鳥》我覺得是時機比較好,做的比較早,在當時屬于綜合品質比較高的游戲;《糖果粉碎傳奇》則是更好的把傳統(tǒng)的玩法和社交性相結合了,玩法本身雖然不是原創(chuàng)的,但這種操作其實更適合手機,并且King在初期體驗上做了相當大的優(yōu)化?!?/p>
而依靠《開心消消樂》等作品在國內休閑手游領域較為成功的樂元素總經理蔣賽華則否認休閑游戲成功的偶然性。他說:“我認為這些游戲的成功不是偶然的,每一個人都有娛樂的需求,而手游是可以滿足現代人娛樂需求最簡便的方式。我們父母那代人也會喜歡打撲克打麻將,這其實都是游戲。只要我們認識到每一個人都對游戲有需求就可以推論出休閑游戲永遠都有很大的市場。因為不同于主機和掌機游戲的復雜高門檻,大眾都喜歡的游戲必須是簡單易懂的、玩法不復雜而又有變化,比如《俄羅斯方塊》經久不衰,就是個很好的范例。休閑類手游看似簡單,實際制作上卻一點也不簡單?!?/p>
而談及休閑類游戲成功的秘訣,他認為:“因為要滿足大眾玩家甚至從來不玩手游的用戶,我們要做的就是把有可能讓用戶不喜歡的東西修剪掉,比如題材和美術風格上不能過于偏門和小眾,表現效果、交互面板等都盡量減少玩家的流失。”
不管他們哪一位基于不同立場的觀點更為正確,但在談的都是產品本身的成功,然而在國內的行業(yè)環(huán)境下,有問題的卻不只是產品本身。
限于篇幅和展開討論的需要,在這里,我們首先要明確一下本文所提及的“休閑社交類手游”的范疇:單機游戲、單機弱聯網游戲、休閑社交游戲——但不包括棋牌類游戲。