騰訊秦亞林:如何利用游戲交互設(shè)計讓用戶玩的爽
2014-07-29 10:22:50來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
本文演講者是騰訊秦亞林,以下是他的演講:
我的演講題目是《如何讓用戶爽起來》。先來一個簡單的自我介紹,我是95年加入騰訊,做了天天飛車、QQ 飛車一系列游戲,其中有一點名氣或者是完全沒有名氣,沒有上線就開除掉的項目也有不少。我的整個 PPT 分成五個部分:第一,游戲情感與用戶;第二,游戲音樂與畫面的結(jié)合;第三,游戲關(guān)卡因素及合理節(jié)奏;第四,深度挖掘核心玩法;以及,排除非核心玩法因素對用戶的干擾。
游戲情感與用戶
游戲其實跟電影是非常像的一種產(chǎn)品,它并不能給大家解決一些比如說不能解決我吃飯的問題,不能解決我睡覺的問題,也不能解決你吃飯的問題。但是游戲可以在你比較寂寞或者是比較無聊的時候,給你一些精神安慰——游戲是精神層面的一個產(chǎn)品。游戲打通用戶的方式非常多,我們回顧一下過去的電影,既可以有 2012 年電影那種很宏大很宏偉的大地崩裂、山崩海嘯地裂的一些場面,也可以有像《人鬼情未了》很婉轉(zhuǎn)很癡情的一些東西,也有周星弛「一萬年」這樣一些經(jīng)典的對白。游戲中同樣有這樣一些東西,而且對于單個游戲來說畫面上我們還可以加上地理元素,整個游戲畫面我們會有多種多樣的表現(xiàn),能傳達給用戶各種各樣的游戲情感。
既然天天飛車是一款賽車游戲,大家都知道賽車在世界上發(fā)展差不多有一百多年的歷史。從最早的馬車發(fā)展到現(xiàn)在的豪華跑車,前一段時間還有特斯拉來展覽。賽車傳達出來的情感越來越偏向于年輕、時尚、炫酷、、運動。我們做一個以車為載體的游戲必須也要運用這種方式。
游戲音樂與畫面的結(jié)合
大家可以想一下在我們剛進入游戲時,一段輕松、休閑的畫面給大家比較安靜、舒服的感覺。但是在我們真正開始把油門踩起來、開始狂奔時,我們需要更加激烈、激昂的感覺。
我們可以看到天天飛車畫面非常火爆,跟音樂配合也不錯。游戲是為了滿足大家在日常生活中不能滿足的情感,比如導彈襲擊這樣的場景,在日常生活中不可能開真車這么來一下,或者發(fā)射子彈把前面這些車都破壞掉。天天飛車在整個游戲從一個單局開始結(jié)束,大概經(jīng)歷的類似體驗有三十多種。每一個事件都能把你從比較單調(diào)的開車體驗,很好地帶動到玩游戲這樣一個體驗當中。我的情感發(fā)展:我有點無聊,然后來一個新的體驗、一個刺激的點,我的情緒又 high 起來了。所有這些點基本上都是用這些形式串起來的。
游戲關(guān)卡因素及合理節(jié)奏
所謂「當上 CEO,迎娶白富美」是大部分人的追求,游戲滿足這些人,實際上可能一輩子都不能當上 CEO,「白富美」只是心中存在的一個念想。游戲滿足你豪車的愿望,可以把其他車子撞飛,而不會被交警被公安追查。游戲通過一些關(guān)卡里的設(shè)計包括橋段的安排,滿足這樣的情緒。我們看到這是一個玩家腦電波動的圖。我們測量游戲玩家的心跳速度、心率的變化、出汗的一些情況以及腦電波,通過 EMOI 和 SCL 兩個指數(shù)進行判斷。EMOI 叫情緒指數(shù),數(shù)值越高代表(相對黑色的部分)情緒是比較激動的,較低則代表他有點無聊。SCL 是生理指數(shù),同樣的比較高的數(shù)值代表他比較 high,比較低則是情緒比較低沉。
經(jīng)過前面的安排,我們發(fā)現(xiàn)整個游戲玩家的心理是起伏的。我們玩游戲的過程中它可能有一段比較不是那么刺激,到緊張,再到放松,又有緊張、放松,直到最后有一段「心流體驗」——用戶對于玩法、游戲或者是某一種體驗非常沉浸的表現(xiàn)叫做「心流體驗」。我們發(fā)現(xiàn)在游戲第五關(guān)出現(xiàn)一個直升機挑戰(zhàn)過關(guān)之后出現(xiàn)了類似體驗。所以說對于游戲觀察、從高低高低這樣一些安排我們可以讓用戶有一個更好更爽的體驗。
深度挖掘核心玩法
另外像前幾年網(wǎng)吧里非常流行的炫舞,當然現(xiàn)在依然比較火爆。它使用上下左右空格,進行有節(jié)奏感的操作,并且操作完之后有一個及時的反饋,會帶給用戶一個非常好的體驗。雖然說這個游戲我們中的大部分可能已經(jīng)不在像初高中生玩這個游戲,但它設(shè)計理念是一樣的,需要有一個及時的、非常不一樣的體驗,這樣才能讓用戶對于你的游戲有一個很好的感知。
對于天天飛車也是這樣的,我們在不停超車躲避這樣一個過程中需要有很強的節(jié)奏感,不同的 combo 在特效上都會有體現(xiàn)。我們可以看到,比如說 combo 之后賽車速度、參數(shù)要有明顯的一個提升。第二個是 combo 后有一個很明顯向前的趨勢,這樣會對操作有一個很好的反饋:它很爽,它向前沖了,它加速了——賽車表現(xiàn)速度是一個非常重要的因素。還有是要有不同的 combo,第一次 combo 特效很弱,第二次特效已經(jīng)非常強了,隨著 combo 往上疊加,它的特效越來越強。再加上音效,贊、非常贊、狂贊、跳樓贊之類的,這樣一些語言能夠讓用戶有很好的代入。
我們在第一個版本之后,combo 加能量是今年三月份新增的一個玩法,我們收到很多玩家的意見:你這樣的 combo 是很爽,但是有一個很不好的體驗是做這樣一個操作,跟現(xiàn)實生活中完全相反,這是一個非常容易發(fā)生碰撞的一個很危險的體驗。我們加了用戶啟動車之后有一個能量條,當他積到一定的程度 1/3 格,會產(chǎn)生一個保護罩。積累到 2/3 的時候,我們會給用戶一個免費,大家玩的過程中最不爽的又沒油了,積了 2/3 的時候會給用戶一些回饋:路和沖的時候,它就不耗油了,特別是到路的時候不耗油,到?jīng)_的時候可以直接可以把其他車全部撞飛也不耗油。
排除非核心玩法因素對用戶的干擾
說了這么多基礎(chǔ)的體驗,游戲的節(jié)奏是給玩家表達最基礎(chǔ)的爽和酷。但是這樣夠不夠呢?其實這個還是遠遠不夠的,后續(xù)又涉及到一些體驗,比如說使用像隱身道具的時候,玩家超過一些密集車會產(chǎn)生觸發(fā) combo 會產(chǎn)生一些加速,這樣積累能力非常爽。但是問題是這個非常爽的時候,不知道隱身什么時候消失。雖然我們很努力在隱身快消失的時候做一些閃爍,但是玩家依然說我看不到,我剛才 high 過頭了,你這么點小提示我怎么能看到?包括賽道的亮度,有個櫻花賽道版本做的非常漂亮,但是玩家也不買賬。「你這個東西太花了」、「眼睛都閃瞎了」、「亮瞎了」……各種各樣的這些吐槽一大堆。
還有一些本來大街上的車各種各樣的顏色,黑色、黃色、白色、深藍、綠色都有。但是我們 QQ 飛車基本上要規(guī)避,有深色一定搞點特效讓它閃一閃,防止看的不是很清楚然后撞上去。另外像加油站下面有黑白條紋格,它很容易跟地表混到一起看不清。我們還有一個叫做導彈的 NPC 車,玩家超過它會額外獲得一個分數(shù)的。
我們的想法是很好的,但是這個 NPC 車出現(xiàn)的時候腦袋上會頂一個名字把視線擋住,這也是一個很不好的體驗。對于這些體驗,像一些道具,你不知道它用完了,好,我們就改。像已知道具比如無敵,在效果結(jié)束的時候我把周圍 NPC 飛車全部清掉,給你來一次清屏的效果,還把 NPC 車摧毀的分數(shù)額外全部免費送給你,這樣你很爽對不對?賽車亮度不夠,我們就放棄一些看起來很炫的表現(xiàn)全部去掉。不再給它搞一些很亮或者是夜晚的場景。黑色的 NPC 車我盡量去掉,不能去掉加一些閃爍的特效,讓你很明顯看到。對于干擾玩家的名字和加油站,加油站我撞了其他車,我是無敵的,你不會被停下來。干擾玩家的名字我們把它去掉,我們就不要這個東西了,或者說出現(xiàn)的時候把它放的比較低。
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