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從《愛消魂》看第四代卡牌手游崛起與傳統(tǒng)卡牌衰落

2014-08-04 15:29:26來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

卡牌游戲由來已久,如果以廣義的理解,它涵蓋了大多數(shù)桌面游戲,其中不乏《萬智牌》、《游戲王》等不朽經(jīng)典。即使在手機游戲這個狹隘的語境里,我們所說的卡牌游戲也經(jīng)歷了四代的變遷。2013年被看做卡牌手游集體爆發(fā)的一年,據(jù)CNG中新游戲《2013中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)研報告》顯示,在去年上半年國內(nèi)iOS暢銷榜手機網(wǎng)絡(luò)游戲收入構(gòu)成中,卡牌綜合類貢獻了52%的收入,超過排在第二的經(jīng)營策略類3倍。擁有更多用戶量的安卓游戲市場中,這個數(shù)字有增無減。

從《愛消魂》看第四代卡牌手游崛起與傳統(tǒng)卡牌衰落
三國殺  

如果我們把《萬智牌》等名作為代表的Trading Card Game,即“集換式卡牌游戲”當作卡牌游戲的“初代機”的話,那卡牌游戲的發(fā)展史則可追溯到上世紀90年代初。國內(nèi)能夠作為初代卡牌游戲代表的當屬曾紅極一時的桌面卡牌游戲《三國殺》,雖然TCG中“T”的概念被很大程度弱化,失去了集換的樂趣,但三國殺以其多變的對戰(zhàn)玩法統(tǒng)治了當時的卡牌市場,也開發(fā)了端游、手游等版本,直到今天還有一定的影響力。從《三國殺》身上我們不難看出第一代卡牌游戲的特點,它并沒有以卡牌不同的屬性能力為賣點,玩家理論上擁有完全相同的卡牌,而是以卡牌之間的交互對戰(zhàn)玩法為核心。第一代卡牌在游戲性上非常出眾,要求玩家具有強大的游戲技巧。但局限性也十分明顯,較高的門檻導致小眾的定位,單一的盈利模式也導致游戲很難獲得更大突破。

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我叫MT  

2013年是手機游戲井噴的一年。同樣的,卡牌游戲也迎來飛躍式的發(fā)展,一款名為《我叫MT》的卡牌手游橫空出世,因其立足于端游《魔獸世界》的優(yōu)質(zhì)IP和同名動漫的不俗影響力,游戲注冊用戶數(shù)量很快達到了4000萬以上,成為一款成功作品。和第一代卡牌相比,《我叫MT》以及隨后上百款同類跟風之作強化了卡牌的概念,把卡牌分成了若干等級,玩家需要用“抽卡”的方式追求極品卡牌,我們可以把這類作品稱為第二代卡牌。游戲的玩法核心開始轉(zhuǎn)變,卡牌戰(zhàn)斗過程僅存表像,大多可以采用自動戰(zhàn)斗,加速戰(zhàn)斗等無腦模式,贏得了很多非重度玩家的追捧。在游戲簡單易上手的同時卻引發(fā)了一大弊端,那就是“土豪”玩家的入侵。游戲中花費大量RMB便可輕松擁有逆天戰(zhàn)力,讓玩家深陷拼人品、拼財力無止境抽卡的消費泥潭。這也就不難理解后來的很多同類手游,特別是扎堆的三國題材難以再創(chuàng)輝煌的原因,當IP的光環(huán)褪去,枯燥的玩法漸漸被玩家厭倦。

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智龍迷城  

在這種市場形勢下,第三代卡牌手游應(yīng)運而生。最具代表性的當屬日本手游神話《智龍迷城》,這款卡牌手游推出以后長期霸占日本appstore銷售榜前三位置。第三代卡牌的最大特點就是在游戲玩法上采用“卡牌+X”或“卡牌+RPG”的混搭風格。國內(nèi)有著山寨之王美稱的企鵝沒有閑著,很快在國內(nèi)推出了玩法與《智龍迷城》十分相似的《神魔之塔》,但因為本土化運營不夠完善等原因,游戲在國內(nèi)顯得不溫不火。就筆者看來,《智龍迷城》的成功很大程度上是因為游戲開始嘗試在卡牌與戰(zhàn)斗間做出平衡,游戲的戰(zhàn)斗表現(xiàn)不再是卡牌間的飛來飛去,而是采用當時流行的三消作為基礎(chǔ),采用回合機制體現(xiàn)對戰(zhàn)。但其口袋妖怪扭蛋式的卡牌收集元素并不符合國內(nèi)玩家的消費習慣,故難有大成。

其實,題材和畫面在許多重度手游玩家眼里都是表象。戰(zhàn)斗玩法才是吸引他們持之以恒的重點??拥某榭ǜ怕屎痛舭?、缺乏的戰(zhàn)斗過程是最不能讓玩家接受的兩個方面。而無論抽卡還是扭蛋,都帶有明顯的賭博性質(zhì),一定程度上強制玩家進行消費。所以卡牌手游要想抓住市場需求,就應(yīng)該擺脫“卡牌+X”的慣性思維,進一步強化戰(zhàn)斗過程,弱化卡牌屬性帶給戰(zhàn)局的影響。有信游戲推出的第四代卡牌手游《愛消魂》在這方面就做出了長足的努力,游戲一改傳統(tǒng)卡牌游戲沉悶乏味的戰(zhàn)斗模式,融入調(diào)兵遣將、排兵布陣等全新元素。武將特技配合游戲的光影特效,將卡牌戰(zhàn)斗場面發(fā)揮到極致。玩家需要全程參與戰(zhàn)斗過程,沒有回合限制的戰(zhàn)斗也要求玩家具備過人的手速和反應(yīng)力,使得卡牌游戲擁有不輸競技類游戲的緊張刺激感。從某種意義上講,《愛消魂》的出現(xiàn)代表著第四代卡牌手游的崛起。

從《愛消魂》看第四代卡牌手游崛起與傳統(tǒng)卡牌衰落
愛消魂  

進入2014年以后,傳統(tǒng)卡牌在手游江湖中武林盟主的地位已經(jīng)搖搖欲墜,很多純靜態(tài)卡牌游戲已經(jīng)慢慢退出了歷史舞臺。傳統(tǒng)卡牌游戲因為制作簡單、成本低、收益高的優(yōu)勢曾吸引無數(shù)手游公司把自己的產(chǎn)品集中在卡牌領(lǐng)域,可是從今年以來傳統(tǒng)卡牌游戲的落寞來看,不免讓人產(chǎn)生巨人遲暮之感。但市場發(fā)展總是螺旋上升,筆者堅信卡牌手游不會就此終結(jié),只是在玩法上應(yīng)該回歸戰(zhàn)斗體驗。優(yōu)勝劣汰是游戲業(yè)永恒不變的進化論,只有敢于突破和嘗試,走在其他人的前面,才能成為最終的贏家。

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