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手游用戶體驗(yàn)到底是什么?

2014-09-24 11:25:41來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

手游用戶體驗(yàn)到底是什么?游戲體驗(yàn),就好比你跟一個(gè)姑娘交往,姑娘的外表,穿著打扮,言談舉止,家庭背景,到性格思想和姑娘的技術(shù)功底等等這些,就是一個(gè)姑娘的全部體驗(yàn)。

手游用戶體驗(yàn)到底是什么?

就這么一個(gè)姑娘擺在你面前,是走心還是走腎,是談?wù)剳賽圻€是準(zhǔn)備結(jié)婚,其實(shí)在剛一接觸這姑娘開始,你內(nèi)心就已經(jīng)默默做了決定了。

一個(gè)玩家剛接觸游戲幾秒鐘,是喜歡還是不喜歡,就已經(jīng)有結(jié)果了。玩了一段時(shí)間之后,是想花錢,還是不想花錢,基本上已經(jīng)有定論。

可以說(shuō)游戲體驗(yàn)決定著游戲的生死,那,又是一些什么因素決定著游戲的體驗(yàn)?zāi)?

用戶體驗(yàn)的4W

WHY

為什么要做好用戶體驗(yàn),用戶體驗(yàn)決定產(chǎn)品生死。

WHO

誰(shuí)在主導(dǎo)用戶體驗(yàn)?游戲策劃,游戲運(yùn)營(yíng),游戲美術(shù),游戲音樂,游戲文案,游戲數(shù)值,甚至是游戲名字,以及游戲項(xiàng)目的決策者,都在影響游戲的用戶體驗(yàn)。

HOW

如何做到低成本接地氣的用戶體驗(yàn)?

WHAT

用戶體驗(yàn)的增值價(jià)值是什么?

什么是游戲的用戶體驗(yàn)

游戲本身并不等同于體驗(yàn)。游戲能產(chǎn)生體驗(yàn),但它并不是體驗(yàn)本身。游戲設(shè)計(jì)的交互才是真正的游戲體驗(yàn)。

從游戲的美術(shù)角度,游戲設(shè)計(jì)的色彩與空間,無(wú)障礙可見性,前衛(wèi)親近性(把熟悉的事物用前衛(wèi)的形式表達(dá)出來(lái)),最平均效應(yīng)(滿足大眾審美),形式服從功能,簡(jiǎn)單有效原則等等。

真正具有良好體驗(yàn)的手游,應(yīng)該是同時(shí)滿足了玩家視覺到感覺的升華,從行為上升到情緒,從交互到互動(dòng),從娛樂到社交的過度這幾種因素。

游戲的用戶體驗(yàn),分為視覺體驗(yàn)、運(yùn)營(yíng)體驗(yàn)、交互體驗(yàn)、情感體驗(yàn)、C2B體驗(yàn)等等層面,但最為核心的是情感體驗(yàn)。

如何把握用戶的情感體驗(yàn)

在游戲設(shè)計(jì)之初,挑起游戲世界的對(duì)立世界觀,對(duì)立族群,以及本世界本族群的內(nèi)部協(xié)作,以及用戶間社交系統(tǒng)的建立,都是觸摸用戶情感體驗(yàn)的核心。很多年來(lái)一直在提的代入感,在手游時(shí)代其實(shí)是一種沉浸感,一種心流,用戶和用戶心的交流,人機(jī)間心的交流,游戲團(tuán)隊(duì)和用戶間心的交流。

一秒鐘原則

用戶判斷是否喜歡一款手游只需一秒鐘,一秒鐘內(nèi)爭(zhēng)取到更多的用戶,是最基本的原則

節(jié)奏感

把握好用戶在游戲世界的成長(zhǎng)節(jié)奏,適當(dāng)調(diào)整游戲任務(wù)、關(guān)卡、副本、幫戰(zhàn)、社交、充值等系統(tǒng)的設(shè)定,滿足用戶需要的速度。

刺激用戶

刺激免費(fèi)和付費(fèi)用戶,會(huì)有不同的手段和效果,免費(fèi)用戶會(huì)更活躍,付費(fèi)用戶會(huì)花更多的錢,同時(shí)也要適當(dāng)制造對(duì)立。

情緒把控

不要不滿足用戶,也不要完全滿足用戶,不讓免費(fèi)玩家餓死,也不要付費(fèi)玩家撐死,對(duì)于用戶的體驗(yàn)要循序漸進(jìn),有張有弛。

條件反射

不停的暗示和引導(dǎo),做好用戶教育工作,可借助較強(qiáng)的IP或者角色,以及用戶熟悉的事物,試探用戶的條件反射。

讓用戶忘我

讓用戶在游戲世界只記住游戲角色,需要較強(qiáng)的劇情或者代入元素,或者具有較強(qiáng)的運(yùn)營(yíng)推進(jìn)。

階級(jí)對(duì)立

付出-失去,富有-貧窮,強(qiáng)大-弱小,敵人-戰(zhàn)友,爭(zhēng)奪-分享。

通過用戶體驗(yàn)抓住用戶痛點(diǎn)

Wants

滿足用戶最基本需求,提供互動(dòng)娛樂產(chǎn)品給用戶,滿足移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代用戶碎片化隨性而為的娛樂需求,用戶流動(dòng)性大。

Needs

通過優(yōu)質(zhì)的游戲用戶體驗(yàn)感,貫穿游戲整體內(nèi)容,產(chǎn)生附加價(jià)值,讓游戲黏住用戶,抓住大部分活躍用戶,留存住大部分潛在付費(fèi)用戶。

Pains

通過精良的用戶體驗(yàn)感和游戲創(chuàng)新設(shè)計(jì)體驗(yàn),輔以卓越的游戲運(yùn)營(yíng)策略,讓小部分活躍用戶開始為游戲付費(fèi)。

中小團(tuán)隊(duì)如何做好用戶體驗(yàn)

中小團(tuán)隊(duì)沒有大公司專設(shè)的用戶研究部門,只有游戲制作職能成員的前提下,可以嘗試很多低成本用戶研究的方式,比如組建玩家QQ群,去同類型游戲的論壇觀察用戶言論,做免費(fèi)的用戶調(diào)查,成立玩家項(xiàng)目組,讓玩家介入游戲的設(shè)計(jì)和制作過程等等。

案例:天天飛車的成功秘訣

琳瑯天上項(xiàng)目組在考慮制作天天飛車之前,深入的研究了賽車/跑酷游戲市場(chǎng),以及用戶的需求。

最終制定了如下策略:

華麗

爽快

簡(jiǎn)單

游戲設(shè)計(jì)制作的一切元素圍繞這三點(diǎn)展開,凡是不滿足這三點(diǎn)的均被去掉。

比如五賽道的設(shè)計(jì),如果改成三賽道的設(shè)計(jì),可能會(huì)更加簡(jiǎn)單便于操作,可能會(huì)有更多的用戶沉淀下來(lái)。

天天飛車的核心玩法驚險(xiǎn)超車,無(wú)論從游戲畫面,特效,以及獎(jiǎng)勵(lì)等,都精心的滿足了用戶的需求,同時(shí)也超乎了用戶體驗(yàn)的想象。

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