短命?從《大掌門》駁手游生命周期論
2014-10-20 11:33:40來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
近幾年,得益于智能手機和移動互聯(lián)網(wǎng)用戶的爆發(fā)式增長,手游市場規(guī)模正在以驚人的速度增長。每天上線的游戲超過3款,同比有近300%的增長,正在研發(fā)中的手游產(chǎn)品也有近7000款。看似手機游戲產(chǎn)業(yè)風光無限,背后卻是多數(shù)手機游戲開發(fā)商難以盈利的尷尬。據(jù)相關統(tǒng)計顯示,目前整個市場90%的游戲產(chǎn)品收入都不足100萬元,這也就導致了絕大部分手游生命周期短這一現(xiàn)象——業(yè)內(nèi)人士不愿意看到卻又真實存在。
但是最近一款老手游開啟的新一輪的投放和活動,不禁讓人眼前一亮,因為他們有著同一主題——“兩周年”,作為一款已經(jīng)存活了2年的手游,《大掌門》絕對可以稱的上是“業(yè)界奇跡”,尤其是在整個行業(yè)“生命周期較短“的大環(huán)境下,顯得尤為可貴。一款國產(chǎn)手游,堅挺了2年,依然活力四射,生命力頑強,還在不斷的推陳出新,著實給各位同行樹立了一個努力的目標。
那么《大掌門》究竟是如果做到的呢?我們不妨來探討一下其“長壽“的秘訣。
游戲類型的選擇
玩法是手機網(wǎng)游必須考慮的事情,哪些玩法吸引用戶,哪些玩法能促進用戶的互動性是十分關鍵的。手游卡牌的玩法其實是引進日本比較流行的卡牌游戲,以卡牌的形式不僅可以減少開發(fā)的周期,更方便利用素材,還可以不用太多的策劃去勾畫一些任務行為。而《大掌門》在原有玩法的基礎上,進行了更符合中國玩家習慣的創(chuàng)新,從而建立了中國卡牌游戲的雛形?!洞笳崎T》與金庸武俠小說完美融合,包括人物、地點、事件、武器等元素植入進游戲,并且強調(diào)游戲的策略性,上手度低,但是精通難,這也是玩家們的一個樂趣所在。
IP的重要性
IP是一個辨識度。經(jīng)過歷史的積累以及沿革,讓這個產(chǎn)品具有了一個辨識度,當你在一堆產(chǎn)品里面一眼能夠認出它,這是具有IP的產(chǎn)品,當你談到這個產(chǎn)品能夠聯(lián)想出它所賦予的影像,以及它的內(nèi)涵,這就是IP。至于它的延展就是隨之而來產(chǎn)生的其他的效應,當大家說到電競游戲大家可能會想到魔獸爭霸,這是IP的作用,當大家想到籃球能夠想到科比,這也是它的IP。
金庸15部小說的IP,這足以讓《大掌門》傲視整個手游行業(yè)。、熱血、戰(zhàn)斗,游戲本身的內(nèi)容貼合武俠元素;耳熟能詳?shù)奈鋫b小說情節(jié)和人物,幾乎涵蓋了所有作為中國人的武俠迷們,尤其是在當年占了手游玩家80%的男性玩家,這個題材選擇的非常的巧妙。
能雄踞暢銷榜的前列也是有一定道理的。
保持了游戲的可玩性
一個月,兩個月,手機里的游戲迅速更新?lián)Q代,《找你妹》、《瘋狂猜圖》依然在一時的風靡過后沒能逃脫落寞的宿命。再到后來,我們看到《捕魚達人》、《保衛(wèi)蘿卜》紛紛推出各個版本和系列,但是依舊沒能逃脫這個命運。原因呢?對于這類產(chǎn)品來說,都是輕度休閑類產(chǎn)品,這類產(chǎn)品玩法單一,關卡類,通關之后,再也沒有任何重來的欲望,高分競技的也同樣。用戶在游戲里能獲取的只是單純的娛樂,當這款產(chǎn)品的娛樂性不足以滿足用戶更高的娛樂需求時他自然會離開,玩家忠誠度低,是休閑類游戲的瓶頸。而《大掌門》《我叫MT》這種中重度類型的產(chǎn)品,游戲玩法較為多樣化,玩家所表現(xiàn)出來的忠誠度更高?!洞笳崎T》的運營團隊甚至做到了每個月都有一次大的版本的更新,從基礎上保證了游戲的可玩性和娛樂性,僅是這種頻率的更新,在國內(nèi)手游市場也屬少見。不斷的更新新版本,增添更多內(nèi)容與玩法,讓用戶有的玩,如果所有的手游運營都能做到這一點,那也足以了。
借助《大掌門》的成功簡單的分析,也許有些是對的,有些是錯的,我希望我的總結能對市場有用,能對行業(yè)有用。也希望有更多的產(chǎn)品“長壽“,讓手機游戲行業(yè)健康發(fā)展。
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