策劃就是后媽養(yǎng)的?論手游推廣內容與渠道并行的重要性
2015-02-16 10:32:45來源:優(yōu)游網發(fā)布:優(yōu)游網
本是同根生,相煎何太急。這句話非常恰當?shù)男稳萘耸钟稳仁袌霾邉澟c渠道2種工作的尷尬處境。
編者在入行前2年一直在手游市場策劃部門摸爬滾打著,經歷過數(shù)個小型公司的起起落落,深知在推廣中內容對于游戲成敗的重要性。一個沒有整體策略、主題的推廣方案,如果只靠渠道打江山,勢必會將產品在短時間內做死,公司也會立即打出“GG”。(產品好壞不在本文討論范圍)全國6千多家手游公司,花1個月推廣做死產品的公司比比皆是。這些公司總是在渠道花費上不計成本,幻想著搞定渠道就有源源不斷的新用戶涌入,卻在內容鋪墊上緊縮銀根,如今看著渠道大拿們夜夜笙歌,編者我再也忍不下去了!!!
說到這,肯定會有無數(shù)渠道們跳出來大罵“怪我咯?知道我們每晚都在“賣腎”么。。?!爱斎唬阅壳爸袊钟未蟓h(huán)境來看,推廣中渠道的作用暫時無法取代(誰讓用戶集中在少數(shù)人手上。。。),他也將繼續(xù)扮演著”最直接最有效拉新“的角色。編者并不是讓高層們少做渠道,而是不能忘記互聯(lián)網推廣中的關鍵要素“內容為王”。
回顧13、14年大成的手游,推廣中“強內容”的同樣不在少數(shù)。就說盛大的《百萬亞瑟王》與網易的《亂斗西游》(公司品牌固然起到作用,但同屬一家公司的其余產品半死不活的又何其多),一個是對二次元文化的深度解析,抓住那部分用戶的喜好與陣地,不斷的在營銷中制造內容產生事件,造成“二次元不玩才怪“的用戶影響力。再說亂斗,西游題材市面上茫茫多,但他卻能異軍突起(南極鵝的請無視。。。),通過MOBA類的玩法在用戶口碑、美譽度上下功夫,產出內容后對DOTA類的用戶再做二次傳播。所以那些嚷嚷著只做基礎內容就行的廠商們真該醒醒了。
好吧,看慣大廠們的高舉高打,那些轉型手游的中型端游廠商又會有什么動作呢?依靠軍事題材起家的空中網至今已發(fā)行了4款手游,而老牌端游廠商臻游網絡據(jù)悉已于近日花費千萬拿下了一款創(chuàng)新手指運動+經典卡牌+優(yōu)質題材組合的產品,目前此類產品較為稀缺,也許會受到習慣傳統(tǒng)玩法用戶的青睞。
“一輩子,總是還得讓一些善意執(zhí)念推著往前,專注做點東西。至少對得起光陰歲月,其他的就留給時間去說吧。”引用李宗盛的名言,編者最后希望手游公司的高層們能公平看待內容策劃與渠道的作用,在未來的推廣中渠道壟斷的局面能有所變化。
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