雙寡頭!智龍迷城+怪物彈珠收入占日本手游市場比例超70%
2015-05-25 14:53:11來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
日本是全球收入規(guī)模最大的移動游戲市場,但海外產(chǎn)品要想在日本市場取得成功,需要謹記幾點注意事項。北京時間上周,在新加坡舉行的Casual Connect亞洲峰會上,資深游戲市場咨詢師塞爾坎·托托(Serkan Toto)發(fā)表演講,分享關(guān)于日本移動游戲市場的一些數(shù)據(jù),并對希望進軍日本市場的海外開發(fā)商提出了他的建議。
《部落沖突》是少數(shù)幾款在日本取得成功的歐美游戲之一
“在全世界范圍內(nèi),日本是最難攻堅的移動游戲市場之一?!蓖型姓f。據(jù)他透露,日本移動游戲市場每月每付費用戶平均收益(ARPPU)約65美元,但日本玩家傾向于消費本土產(chǎn)品,對西方游戲興趣不大。托托表示,很多西方大型游戲公司在進入日本市場前自信過頭,但事實上,日本玩家根本不關(guān)心這些公司在美國或歐洲的業(yè)績。
這一傳統(tǒng)從主機游戲市場延續(xù)到了移動游戲市場。托托舉例說:“2001-2013年間,在日本市場收入最高的前100款游戲中,外國公司制造的游戲數(shù)量為零。這個數(shù)字相當(dāng)驚人。”
另一方面,雖然日本移動游戲市場總體收入高,但托托稱絕大多數(shù)收入都流向了《智龍迷城》和《怪物彈珠》兩款游戲。2013年,《智龍迷城》收入占日本移動游戲市場總收入的比例達到約51%;而在今天,這兩款游戲的收入大約占日本手游市場總收入的70%-80%。
對于海外手游在日本市場的前景,托托的看法并不樂觀?!白鳛橐幻稍儙?,我本來不該那樣做,但我經(jīng)常勸說海外開發(fā)者打消進入日本市場的念頭?!彼f?!耙话銇碚f,只有當(dāng)你的公司規(guī)模達到某個量級,或者產(chǎn)品在全球其他主要市場再也沒有任何提升空間,你才有必要考慮日本。”
在托托看來,Supercell、King和Machine Zone擁有充裕營銷預(yù)算,因而在日本為各自的游戲《部落沖突》、《糖果傳奇》和《戰(zhàn)爭游戲:火力時代》進行大范圍宣傳推廣。但即便如此,這三款游戲在日本市場的表現(xiàn)也遠不如在其他國家——iOS和Android版本暢銷排名僅進入了TOP30。
如果一家海外公司缺少推電視廣告的足夠預(yù)算,又希望進入日本移動游戲市場,托托認為其至少應(yīng)滿足以下三項條件之一。
游戲本身具有創(chuàng)新性,制作價值高,以及/或者定位細分領(lǐng)域用戶;
與日本本土發(fā)行商合作;
擁有能夠從較少玩家手中賺取大量收入的游戲機制。
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