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業(yè)余之作《Rapture》 8個月凈賺12萬元

2015-05-25 13:35:44來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

最近,英國一名獨(dú)立開發(fā)者在博客中講述了自己首款iOS游戲《被提:征服世界》的經(jīng)歷,這款3D即時策略手游發(fā)布之初就獲得了蘋果公司2個周的推薦位,8個月以來已經(jīng)累計(jì)給開發(fā)者帶來了2萬美元左右的凈利潤。

業(yè)余之作《Rapture》 8個月凈賺12萬元

我們長話短說,Tundra Games由兩名獨(dú)立開發(fā)者組成,兩人都有正式的游戲開發(fā)工作,但他們在業(yè)余時間,用了一年左右的時間做出了獨(dú)立iOS即時策略手游《被提:征服世界》,期間所有的成本為4000多美元(約合2.4萬元),游戲通過付費(fèi)下載、IAP獲得的收入為2.4萬美元左右,基本上是凈賺2萬美元(約合12萬元),而且值得一提的是,這款游戲發(fā)布之初還被蘋果推薦了2周。

業(yè)余之作《Rapture》 8個月凈賺12萬元

《Rapture》獲蘋果推薦截圖

從Tundra Games開發(fā)的首款獨(dú)立手游收入數(shù)據(jù)來看,付費(fèi)模式仍然存在一定的玩家基礎(chǔ),不過,付費(fèi)模式里的IAP很難被玩家接受。此外,據(jù)開發(fā)者在博客中透露,《被提:征服世界》最初是想用免費(fèi)模式的,但后來采取了付費(fèi)+IAP的折衷方法。盡管獲得了2周的蘋果推薦,但其收入數(shù)據(jù)依然不夠理想。因此,獨(dú)立開發(fā)者們在做游戲的時候就應(yīng)該想好業(yè)務(wù)模式。以下請看記者編譯的博文內(nèi)容:

為什么寫這篇博客

自從我們發(fā)布了iOS手游《Raptr-World Conquest(暫譯為被提:征服世界)》到現(xiàn)在已經(jīng)有8個月了,在這期間,我們經(jīng)歷了過山車式的體驗(yàn),一開始出現(xiàn)快速的增長,但頂峰之后便出現(xiàn)迅速下滑,并且進(jìn)入了漫長的長尾期。我們通過這個游戲?qū)W到了很多經(jīng)驗(yàn)和教訓(xùn),因此這里想要分享一些我們首次做獨(dú)立手游的體驗(yàn)。

我們的獨(dú)立工作室Tundra Games

業(yè)余之作《Rapture》 8個月凈賺12萬元

《Rapture》游戲界面截圖

Tundra Games有兩個成員,包括我(Daniel Collier)和另外一個共同創(chuàng)始人Andrew Weinkove,我們兩個都是很多個月之前開始進(jìn)入游戲行業(yè)的,并且目前都在英國牛津的獨(dú)立工作室Exient上班。Andy和我都在游戲業(yè)有一定的經(jīng)驗(yàn),而且我們做過很多的主流游戲,當(dāng)然,之前做的都是掌機(jī)游戲。參與過的項(xiàng)目包括《Skate It》、《模擬人生3》、 《FIFA 11》、《Madden NFL 09》、《憤怒的小鳥:星球大戰(zhàn)》、《憤怒的小鳥Go》以及《極品飛車》等大作(都是掌機(jī)版)。

和很多經(jīng)驗(yàn)豐富的游戲開發(fā)者一樣,我們也想要為自己的游戲投入更多的創(chuàng)意自由,所以我們決定成立Tundra并開始研發(fā)屬于我們自己的游戲。

一開始,Andy想到這款游戲的創(chuàng)意來自2款他最喜歡的游戲:《文明》和《反恐精英》。他的想法是,如何把《反恐精英》這樣五分鐘左右一局的快速體驗(yàn)和《文明》這樣宏偉的世界觀融合起來。

《被提:征服世界》宣傳視頻

《被提:征服世界》是一款神話游戲(核心玩法和《上帝也瘋狂》等游戲類似),采用了全 3D 建模,可以360度觀看地區(qū)的任意地區(qū)。該游戲的畫質(zhì)表現(xiàn)比較優(yōu)秀,尤其是使用隕滅的技能時,隕石從天而降,配上屏幕的震動效果,可以給玩家非常不錯的互動體驗(yàn)。

游戲加入了《文明》的設(shè)定,所以一開始是原始時期,但隨著玩家們的發(fā)展,逐漸會演變成高級文明社會形態(tài),可以選擇神力和科技樹來加速摧毀對方或者發(fā)展自己的實(shí)力,當(dāng)然,這也屬于該游戲策略的一部分。在游戲開始前,玩家可以選擇游戲難度、地圖規(guī)模、領(lǐng)地大小、起始國家、游戲地圖(玩家可以通過游戲獲得游戲幣,用于購買更多的地圖)。

你可以控制自己的追隨者并攻擊敵人,玩家的領(lǐng)地會自動生產(chǎn)軍隊(duì),你可以帶領(lǐng)自己的軍隊(duì)征服世界,并在時間結(jié)束之前控制盡可能多的領(lǐng)地,你還可以通過底部按鈕釋放多種神跡,比如隕滅、地震以及海嘯等等,游戲的平均每局時長為5分鐘。

游戲的研發(fā)以及收入表現(xiàn)

總體來說,這款游戲的研發(fā)前后加起來用了1年的時間,主要是利用晚上和周末的時間完成。這比我們原先預(yù)定的截止日期超了6個月,但由于沒有發(fā)行商催我們盡快完成,所以我們的研發(fā)壓力并不大。而且,由于我們兩個都有正常的工作,因此可以不用外來幫助就能維持研發(fā)正常進(jìn)行。我們基本上把開銷控制在了最低程度,最主要的是美術(shù)方面的開支,我們付費(fèi)購買了一些比較優(yōu)秀的2D美術(shù)資源,但總體來看,我們的研發(fā)過程是緩慢而穩(wěn)定的,需要承擔(dān)的風(fēng)險很低。我們還嘗試把游戲的功能變化降到了最低,并且在2014年9月中旬發(fā)布到了iOS平臺。

目前,這款游戲上架App Store已經(jīng)有8個月了,當(dāng)時的價格是2.99美元付費(fèi)下載,我們還加入了IAP選擇,你可以購買不同數(shù)量的游戲金幣,還可以購買雙倍道具(讓游戲內(nèi)獲得金幣數(shù)量翻倍)。

下面是我們游戲8個月以來的銷售數(shù)據(jù):

業(yè)余之作《Rapture》 8個月凈賺12萬元

游戲發(fā)布首周銷售數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)

業(yè)余之作《Rapture》 8個月凈賺12萬元

總體銷售數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)

意外之喜:被蘋果推薦2周

在去年9月份發(fā)布之后不久,我們就得到了蘋果的推薦。對于iOS游戲來說,能夠獲得蘋果推薦是獨(dú)立開發(fā)者最樂意看到的事情。因此游戲發(fā)布的第一周就得到了蘋果在美國區(qū)的推薦,當(dāng)時最高時候的每日下載量達(dá)到了750。我不知道這款游戲?yàn)槭裁磿@得推薦,但它就這么出人意料的來了。

第二周,我們的游戲在大多數(shù)國家都得到了推薦,每日下載量飆到了1100次,這對于一個剛發(fā)布的游戲來說是非常好的開始,我們欣喜若狂。

總體來說,我們的游戲在40多個國家成為了付費(fèi)策略游戲前十名,包括美國、加拿大、英國、俄羅斯、日本和中國。蘋果的推薦持續(xù)了2周的時間,隨后,下載排名掉的非???,并且很明顯進(jìn)入了長尾期,每日下載量大概降到了5-10次,再往后,下載排名更慘,最低的時候每日下載量只有1-5次。

不過,我們對于游戲的反饋還是很滿意的,這款游戲獲得了很多正面的反饋,還得到了一些主流游戲媒體的好評,比如TouchArcade、IGN以及148Apps等。

不過,這些評價對于下載量增長的影響并沒有我們想象的那么大,我們還得到了很多不錯的用戶評價和一些人的郵件,玩家們似乎非常喜歡這款游戲,而且認(rèn)為它很有趣,這讓我們感到非常開心,而且,做獨(dú)立游戲最大的優(yōu)勢之一就是,你能夠直接跟粉絲們進(jìn)行接觸。

當(dāng)然,我必須承認(rèn)的是,我們的游戲也收到了一些差評,而且有的評價非??瘫。绕涫悄銢]有習(xí)慣的情況下會覺得很難過。這些差評很容易找到,而且大多數(shù)的差評都是針對我們的IAP消費(fèi)。

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