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業(yè)余之作《Rapture》 8個(gè)月凈賺12萬元(2)

2015-05-25 13:35:44來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

最大的失策:增加IAP消費(fèi)

我們之所以加入IAP,是因?yàn)榭吹接胁簧俚母顿M(fèi)游戲也這么做了,這種方式可以為開發(fā)者帶來額外的收入。我一直都認(rèn)為IAP是游戲作弊的一種,因?yàn)樗梢宰屚婕覀儽绕渌说挠螒蜻M(jìn)度更快,在以正常方式解鎖內(nèi)容之前比其他人看到更多內(nèi)容。

然而,有些玩家認(rèn)為我們的IAP有點(diǎn)見利忘義,他們覺得已經(jīng)付費(fèi)購(gòu)買了這款游戲,再?gòu)挠螒蚶锸杖☆~外的費(fèi)用是貪婪的做法。不管IAP是否存在,我們?cè)径伎梢酝ㄟ^更高定價(jià)的方式出售游戲。不過,用戶的信任是很容易被破壞的,所以現(xiàn)在看來,在加入IAP之前,我們的確應(yīng)該更為謹(jǐn)慎的考慮。

業(yè)余之作《Rapture》 8個(gè)月凈賺12萬元

《Rapture》下載收入

業(yè)余之作《Rapture》 8個(gè)月凈賺12萬元

IAP收入

你可以從圖中看到,IAP收入和付費(fèi)下載相比,簡(jiǎn)直是小巫見大巫。

然而,我們的游戲是付費(fèi)下載,所以IAP本來就不可能太高,但讓我們驚奇的是,IAP收入居然占總收入的6%。所以我們覺得,在App Store給我們差評(píng)的玩家,可能是因?yàn)樗麄冇X得自己的IAP消費(fèi)并沒有獲得物有所值的體驗(yàn)。

游戲發(fā)布后的思考

在蘋果的推薦以及一開始的幸福感結(jié)束之后,我們立即意識(shí)到這款游戲絕不會(huì)讓我們成為億萬富翁,于是我們冷靜下來,開始思考下一步想做什么。由于最初游戲的語(yǔ)言版本比較少,所以這款游戲并沒有在其他國(guó)家獲得推薦。所以我們隨后立即決定增加法語(yǔ)、德語(yǔ)和西班牙語(yǔ)支持,希望測(cè)試這款游戲在其他地區(qū)是否有機(jī)會(huì)。在游戲發(fā)布了一個(gè)月之后,我們推出了語(yǔ)言更新,不幸的是,蘋果這一次沒有推薦我們,所以多語(yǔ)言版本幾乎沒有起到多大的作用。

游戲推廣:新手獨(dú)立開發(fā)者的軟肋

另外,作為新手獨(dú)立游戲開發(fā)者,我們最缺乏的主要技能就是曝光自己的方式,并且我們目前仍然缺乏有效的推廣手段。在游戲發(fā)布之前,我們幾乎向所有可能感興趣的人都發(fā)送了郵件,而且也從一些大網(wǎng)站獲得了評(píng)價(jià),但總體來說,你很難得到回應(yīng)。這是非??隙ǖ氖聦?shí),一旦游戲發(fā)布之后,媒體更不愿意針對(duì)你的更新做出評(píng)價(jià)。

業(yè)余之作《Rapture》 8個(gè)月凈賺12萬元

在去年11月的時(shí)候,我們?nèi)チ藗惗嘏e行的Apps World會(huì)議,我們當(dāng)時(shí)度過了非常不錯(cuò)的幾天,在很多人面前展示了我們的游戲,和很多開發(fā)者進(jìn)行了交流,我甚至還在一個(gè)活動(dòng)中有機(jī)會(huì)上臺(tái)展示我們的游戲。這些活動(dòng)都很有趣,但是,對(duì)游戲下載的影響十分有限。盡管我們的游戲在11月獲得了主流媒體148Apps的4星評(píng)價(jià),但對(duì)于下載量的推動(dòng)作用依然很小。

讓人哭笑不得的多人模式

今年3月,我們發(fā)布了第二次重大更新:為游戲增加了多人模式。其實(shí),我們對(duì)多人模式的期望值很低,因?yàn)樽龆嗳四J交臼浅鲇谧晕覞M足感的需要,因?yàn)檫@款游戲總是被認(rèn)為應(yīng)該有在線模式,并且從一開始就應(yīng)該推出。在推出多人模式的同時(shí),我們還進(jìn)行了降價(jià)促銷,把價(jià)格降低到了99美分,當(dāng)天的下載量就立即增長(zhǎng)到了250次,但很快又下滑到了正常水平。

我們很難知道這短暫的下載增長(zhǎng)有多少是因?yàn)閮r(jià)格、有多少是因?yàn)槎嗳四J健?/p>

我們一開始就知道,這款游戲的用戶量根本不足以維持多人社區(qū),但讓我們更為失望的是多人模式的玩家接受度。據(jù)我們的分析數(shù)據(jù)顯示,多人模式的玩家體驗(yàn)次數(shù)還不到100次,這讓我們非常的失望,因?yàn)槲覀優(yōu)榇送度肓舜罅康呐Γm然沒有奢望帶來收入增長(zhǎng),但這個(gè)參與度數(shù)字著實(shí)讓人覺得哭笑不得。

收入數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì):下載收入22175.71美元;IAP收入1389.38美元;研發(fā)成本4406.78美元。需要解釋的是,研發(fā)成本包括美術(shù)、本地化、參加一些會(huì)議的開銷、網(wǎng)站/服務(wù)器運(yùn)營(yíng)以及做小型推廣活動(dòng)的成本,這個(gè)數(shù)字并不包括我和Andy所投入的時(shí)間成本。

我們的決定:轉(zhuǎn)向免費(fèi)

所以,我們?cè)诒局芡瞥隽肆硪淮沃卮蟾?,我們把游戲轉(zhuǎn)向了免費(fèi)模式。目前,這款游戲加入了視頻廣告和VIP去廣告功能。原來的付費(fèi)玩家可以自動(dòng)獲得VIP資格,他們還可以從中得到額外的獎(jiǎng)勵(lì),并且享受去廣告特權(quán),我們這么做主要是為了不讓老玩家失望,而且我們也很感激他們一直以來的支持。

對(duì)于傳統(tǒng)玩家們來說,免費(fèi)游戲幾乎是外星人。但是,其實(shí)我們一開始做這款游戲的時(shí)候就想過免費(fèi)模式,但隨后決定使用付費(fèi)下載模式?;蛟S我們執(zhí)著于推出IAP就是出于這方面的原因,但從現(xiàn)在的結(jié)果來看,我們應(yīng)該采取要么付費(fèi)、要么免費(fèi)+IAP模式,這樣可能會(huì)有更好的結(jié)果。

然而,在轉(zhuǎn)向免費(fèi)的過程中,我們決定避開橫幅廣告和能量/體力系統(tǒng),因?yàn)槲覀冇X得,這些方法會(huì)破壞游戲的樂趣。

所以,免費(fèi)之后的結(jié)果還是很有趣的,不管是否能獲得更多的下載、或者帶來更多的收入,都需要時(shí)間來證明。至少,能夠獲得更多的玩家也是極好的,或許人數(shù)達(dá)到一定程度之后,我們的多人模式就有可能起作用了。

我們目前的打算是,如果免費(fèi)策略奏效的話就考慮推出Android版本,如果有可能,我們還希望在未來為Windows和Mac推出去廣告和IAP的付費(fèi)版。當(dāng)然,我們還會(huì)嘗試更多的想法,比如做續(xù)集或者推出全新的游戲。

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