“影游聯(lián)動”牽頭泛娛樂思路的開拓與探索
2016-04-26 10:38:08來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
泛娛樂在游戲圈是老生常談的一個話題,這一概念最早于2011由騰訊公司副總裁程武提出,并逐漸被游戲行業(yè)所認可。所謂的泛娛樂,是基于互聯(lián)網(wǎng)與移動互聯(lián)網(wǎng)的多領域共生,打造明星IP(intellectualproperty,知識產(chǎn)權(quán))的粉絲經(jīng)濟,其核心是IP,可以是一個故事、一個角色或者其他任何大量用戶喜愛的事物。
泛娛樂的嘗試早有先例。游戲作為第九種藝術形態(tài),是一種帶給玩家獨特體驗的娛樂產(chǎn)品,這與電影、漫畫和小說的初衷是一致的。這種具有高貼合度的產(chǎn)業(yè)融合水到渠成,不過現(xiàn)在更多還只是動漫、影視或文學與游戲之間的單向轉(zhuǎn)化,比如早期游戲改編電影的《生化危機》系列、《古墓麗影》系列、《光環(huán)》,今年即將上映的《魔獸世界》等。這些合作的背后實質(zhì)都是在利用IP的粉絲群進行導量,不過這類理性的合作并沒有太大問題。
但是隨著“IP元年”這一詞在國內(nèi)悄然興起,不正常的發(fā)展趨勢出現(xiàn)。國內(nèi)內(nèi)容提供商意識到IP所能帶來的價值之后開始瘋搶,眾人拾柴火焰高,最終結(jié)果是優(yōu)質(zhì)IP的授權(quán)費水漲船高,游戲行業(yè)儼然成為富人的游戲。但“IP+游戲=成功”這一等式是否成立呢?拿到天價授權(quán)費的內(nèi)容提供商為了收回成本開始透支IP本身的價值,如此急功近利而開發(fā)出來的游戲結(jié)果可想而知,單方面的索取IP價值并不是泛娛樂產(chǎn)業(yè)鏈條應有的發(fā)展方向。
泛娛樂這一概念通過多年的實踐也在逐漸被細化、延伸和完善,近兩年“影游聯(lián)動”的概念就是對泛娛樂最好的升華。從《花千骨》、《仙劍客棧》,到未出成品的《三體》都是先行官。前者已經(jīng)取得較大成功的兩款游戲有著一定的共通性:首先,不同于大多數(shù)IP的“換皮”、滯后之弊,它們并沒有割裂原IP跟游戲之間的聯(lián)系,而是將原著和游戲本身進行完美的結(jié)合,游戲劇情、人設都有較高的還原度,可以很好的增加代入感;其次,影視和游戲同期上線,利用網(wǎng)絡熱播所帶來的集群效應進行游戲推廣。
從2016年上半年一些廠商的動作來看,泛娛樂依托“影游聯(lián)動”或?qū)⒄嬲龑崿F(xiàn)網(wǎng)狀價值鏈的整合。以漫畫、文學作品為內(nèi)容藍本,通過影視和游戲的感染力、黏著度來迅速實現(xiàn)商業(yè)化變現(xiàn),以此來全方位的打造一個IP。這種打破壁壘的合作方式,讓泛娛樂產(chǎn)業(yè)鏈條的各個環(huán)節(jié)之間聯(lián)系更為緊密,真正地實現(xiàn)泛娛樂合理發(fā)展、實現(xiàn)IP的增值。
當然,除了現(xiàn)在主流的“影游聯(lián)動”之外,或許還有很多其他方式方法來推進泛娛樂的發(fā)展,比如IP的創(chuàng)造和再創(chuàng)造。想想十多年前你如果想要出一本書,或者拍攝一個短片需要尋求多少資源?但是隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,現(xiàn)在這種開放平臺比比皆是,這在一定程度上推動了個人原創(chuàng)IP的發(fā)展。再說IP的再創(chuàng)造,網(wǎng)易王牌游戲其實都是以《西游記》為藍本通過再創(chuàng)造實現(xiàn)長青的,包括今年藍港的《蜀山戰(zhàn)紀之劍俠傳奇》也都是這類模式。這種再創(chuàng)造的模式不僅繼承了原IP的價值,也在一定程度上做了升華和擴展。
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