上田文人:電子游戲是我的藝術(shù)容身之所
2016-12-22 14:32:07來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
作為《古堡迷蹤》《旺達與巨像》和《最后的守護者》的創(chuàng)作者,上田文人是當(dāng)代最受歡迎卻又最低調(diào)隱秘的日本游戲制作人之一。
前不久,英國著名游戲記者西蒙·帕金(Simon Parkin)采訪了上田文人,并為《紐約客》雜志撰寫了一篇人物特寫。在采訪過程中,上田文人談了談他的早年經(jīng)歷和創(chuàng)作游戲的心路歷程,他雖然稱自己“不是一個好的談話者”,但訪談中的一些言論很引人深思。
原文標題為《Fumito Ueda: Colossus in the Shadow》。
西蒙·帕金(下文簡稱SP):你的童年是怎樣的?
上田文人:1970年我在日本兵庫縣出生,從小就喜歡畫畫,我在學(xué)前班畫的一幅畫還得過獎。那個時候我就意識到我有天分,這讓我變得更自信了。直到今天,藝術(shù)創(chuàng)作仍然是我相當(dāng)擅長的事情之一。
SP:你是靠怎樣的一幅畫得獎的呢?
上田文人:我畫了一只烏龜。我采用一個人俯視的角度畫的那幅畫,烏龜?shù)耐鈿缀跆顫M了整張紙,烏龜?shù)哪X袋和腳都被擠到了邊緣。
SP:是誰激勵了你畫畫?
上田文人:我父母的工作都不是藝術(shù)相關(guān)的領(lǐng)域,不過父親有著一雙巧手,他能制作一些復(fù)雜的東西。他可以用我家后院的竹子做東西,例如玩具弓箭或者陀螺,會做這些精致的小工藝品。
SP:《古堡迷蹤》對男孩動作的刻畫很細膩,很貼近小孩子的行為方式,游戲反映了你在童年時的哪些特征?
上田文人:雖然我喜歡畫畫,會在家里做這事兒,不過我同樣喜歡戶外活動,例如釣魚、遠足和爬山……這些戶外活動都含有冒險元素,也許這對我在游戲中的一些設(shè)計產(chǎn)生了影響。
SP:你家附近有一座城堡嗎?
上田文人:(笑)確實有。姬路城,它可是世界文化遺產(chǎn)。
位于日本兵庫縣姬路市的城堡姬路城
SP:你在學(xué)校學(xué)習(xí)努力嗎?畫畫會不會分心?
上田文人:很多人對我的印象,可能就是一個喜歡躲在角落畫畫的孩子。我的成績不是最好,不過也不是最差的。認識我的人往往覺得我是個安靜的學(xué)生。我不冒尖,這是肯定的。
SP:你欣賞哪些藝術(shù)家?
上田文人:我是漫畫藝術(shù)家們的粉絲,尤其喜歡《哆啦A夢》的創(chuàng)作者藤子不二雄,經(jīng)常會找一些厚厚的小本子,在上面畫哆啦A夢的漫畫。我太喜歡做這個了,有時一次就能畫100頁。與其他人一樣,隨著年齡增長我的興趣也在發(fā)生變化,從小學(xué)、初中再到大學(xué),我的喜好從哆啦A夢變成了大友克洋。
但我始終記得一幕場景。在哆啦A夢第一部電影《哆啦A夢:大雄的恐龍》中,一只恐龍從蛋里孵化了出來,他們逐漸變得友好。特里克和小男孩之間也有像那樣的情感變化,跟那部電影有類似的地方。
SP:你的游戲看上去不像漫畫或動畫,從這個角度來說,它們跟典型的日本游戲不太一樣。為什么你在童年時喜歡漫畫,卻希望自己的游戲顯得如此不同?
上田文人:我也有點不解。也許這是因為直到高中,漫畫是我的娛樂和興趣的源泉,不過日本青少年都喜歡它們。當(dāng)我進入大學(xué),我感受到了一種文化上的沖擊。我開始了解現(xiàn)代和抽象藝術(shù),除了寫實風(fēng)格的畫之外,我還會畫一些抽象的圖形。我接觸到了自己此前從未關(guān)注或認識的事物。那些抽象圖形總是會傳遞某個想法,我喜歡這一點,所以我開始從傳遞想法而不僅僅是描繪的角度思考藝術(shù)創(chuàng)作。我會思考怎樣才能清楚地傳遞某個想法,讓藝術(shù)作品看上去獨特,同時又不會讓人覺得疏遠。這些都是我做游戲的審美風(fēng)格的基礎(chǔ)。
最后的守護者(The Last Guardian)
SP:當(dāng)你在大學(xué)念書時,你的職業(yè)規(guī)劃是什么?是否希望制作游戲?
上田文人:我在大學(xué)時學(xué)藝術(shù)。在日本,大學(xué)生通常會在畢業(yè)前幾個月找工作,這幾乎成了一種強制性的慣例。我不算一個特別勤奮的學(xué)生,事實上我認為一般來說,學(xué)藝術(shù)的學(xué)生都不會那么主動,我對這事兒沒怎么上心。
所以當(dāng)臨近畢業(yè)時,我有點慌了。差不多也是在那個時候,計算機圖形變得越來越有趣。我買了一臺電腦,研究它,我在計算機繪圖方面自學(xué)成才。
SP:那是什么類型的電腦?
上田文人:那是一臺Commodore Amiga,當(dāng)時在日本很少見,采用全英文操作系統(tǒng),所以我不得不借助字典來學(xué)習(xí)。我邊做邊學(xué),在這個過程中提高自己。
做游戲不是我的初衷,我對多媒體以及借助它來實現(xiàn)藝術(shù)需求更感興趣。不過我很快就感覺到,我可以通過電腦發(fā)現(xiàn)和表達更多東西。在花了許多時間學(xué)習(xí)電腦后,我決定嘗試使用電腦繪圖和做動畫,這是一個緩慢、獨立的過程。
SP:這不能解釋為什么你選擇了Amiga。
上田文人:我認為有兩個原因。當(dāng)時沒有任何日本電腦設(shè)備能幫助我學(xué)習(xí)計算機繪圖,所以我只能選擇Mac或Amiga,Amiga更便宜一些,而且我可以將它跟電視連接,不需要額外買一臺顯示器,這些都是邏輯上的原因。
另外,我覺得Amiga更適合被用于電影制作。這是一個巨大優(yōu)勢,因為在當(dāng)時,我和我的朋友們喜歡創(chuàng)作短片。與通過靜態(tài)圖形表達想法相比,我更傾向于使用動態(tài)圖像。Amiga在這方面有著更強的表現(xiàn)力。
SP:Amiga也是一個很好的電腦游戲平臺,那時你對游戲感興趣嗎?
上田文人:是的。不過我雖知道有很多游戲可以在Amiga電腦上玩兒,但我沒有太多能用來購買大量游戲的可支配收入,所以我會非常謹慎地選擇游戲。我對那些動畫能夠吸引我的游戲最感興趣,例如《瘋狂小旅鼠》(Lemmings)和《閃回》(Flashback)。我購買Amiga的真實目的是學(xué)習(xí)計算機繪圖,為此花了比玩游戲更多的時間。
SP:你是什么時候決定在游戲行業(yè)找一份工作的?
上田文人:大學(xué)畢業(yè)后購買了那臺Amiga電腦,并且迷上了它,當(dāng)時我仍然在尋找通過電腦表達藝術(shù)的方法。不久后我聽說索尼公司在舉行一次藝術(shù)比賽,所以我就帶著自己做的一個藝術(shù)裝置參賽。我通過了第一輪、第二輪,闖進決賽并最終獲得了評委會提供的獎金,但我意識到我不能靠這養(yǎng)活自己。所以我將我制作的一些電影短片發(fā)給了游戲工作室Warp,他們?yōu)槲姨峁┝艘环莨ぷ鳌?/p>
SP:等等,我們得往回說。讓你獲獎的藝術(shù)裝置是個什么樣子?
上田文人:在首輪比賽里,我向索尼提交一份書面的概念說明。在第二輪比賽,索尼為我提供了大約1000美元資金,讓我制作那個藝術(shù)裝置。我的作品在橫濱的未來21世紀港展示,那兒展出了許多藝術(shù)裝置,人們可以為最喜歡的那投一票,決賽入圍者將會在索尼位于(東京)銀座的總部獲獎。
關(guān)于藝術(shù)裝置本身,你可以想象一只裝著寵物兔子或鸚鵡的小籠子。我故意將它設(shè)計得很破陋,籠子底部有一層土壤,土壤下面放著一組小馬達,不過我把它們都藏了起來。從外面看去,布滿污垢的籠子就像一個田鼠丘,頂部和四周欄桿上都有爪痕,讓人覺得仿佛有動物曾試圖從籠子里逃出去。
隱藏在土壤中的馬達由一個無線電控制器控制,當(dāng)有人靠近籠子,出于好奇心想要看看里面的動物時,我就會悄悄操縱馬達,讓它們將土踢到人們的臉或鼻子上。
與一幅繪畫相比,我希望創(chuàng)作能夠給人留下更持久印象的作品。我希望當(dāng)人們回到家,發(fā)現(xiàn)他們的襯衫或頭發(fā)上有沙,我覺得這是讓人難忘的藝術(shù)。
SP:噢。
上田文人:這個故事還沒講完……剛提到過,決賽入圍者會在索尼銀座總部大樓進行展示,索尼公司的很多高管都到了現(xiàn)場。決賽被稱作“藝術(shù)和藝術(shù)家展示”(Art and Artists Exhibition),不過更多的是讓藝術(shù)家們展示才藝。索尼想要在藝術(shù)世界找到一個后起之秀,你需要在評委團面前展示自己的才華。你可以通過跳舞等方式做表演,往年有選手通過彈吉他的方式回答問題。你可以想象得到,每個人都試圖展示他們的創(chuàng)造力來打動評委。
我和同伴一起制作了那個藝術(shù)裝置,但我倆都不是好的演說家,我們不擅長在一群人面前說話,所以我倆就討論,怎樣做才能產(chǎn)生最大的影響力,讓人們難以忘記。我們最終決定來一場“街頭格斗”,倆人都穿著特別的服裝,我還戴著頭飾,看上去就像一頭野獸動物。
輪到我們表演時,我倆都太投入了,同伴將我打出了擂臺。當(dāng)時我的臉部、脖子和肩膀都特別痛,我清楚地記得這件事發(fā)生在1994年。22年后的今天,我的脖子還會疼痛,尤其是在天氣寒冷的日子。
《ICO》
SP:有趣的是你的藝術(shù)裝置用到了籠子。如果我沒記錯,《古堡迷蹤》的Yorda也曾被困在一個輪子里,在《最后的守護者》開頭,特里克從一個籠子里逃了出來。你對監(jiān)禁這個意象很感興趣嗎?
上田文人:你提到這一點很有意思。我不認為它們之間有聯(lián)系,至少這不是我的意圖。對我來說,我在創(chuàng)作特里克時希望它能夠與眾不同,激發(fā)人們的興趣。如果我能聰明地使用一只動物,也許人們就會自然而然地對我的游戲感興趣,包括那些不玩游戲的人。自從在PS3時代初期做這款游戲時開始,我就一直堅持這種做法。
SP:當(dāng)你到索尼制作《古堡迷蹤》前,你只在一家小工作室擔(dān)任過動畫師,但你突然成為了一款大作的總監(jiān)??紤]到當(dāng)時你經(jīng)驗尚淺,你怎樣說服索尼冒這個險,接受了你的想法?當(dāng)項目在研發(fā)期間遭遇許多困難時,他們?yōu)槭裁礇Q定繼續(xù)提供資金,誰信任你能夠做好那款游戲?
上田文人:我先得告訴你我為什么離開Warp。我希望按照自己的想法創(chuàng)作游戲,因為已經(jīng)有了些儲蓄,我離開那家公司,購買了一臺新電腦,當(dāng)時我的計劃是獨立創(chuàng)作游戲。
在那期間,一個在索尼電腦娛樂工作的網(wǎng)友告訴我,索尼正在尋找一個精通某CG工具的人。索尼沒人會使用它,不過我在Warp工作期間學(xué)過那個軟件,所以索尼邀請我加入他們。我拒絕了,還解釋說我想花時間做自己的游戲,我告訴索尼過3個月后再問我。
后來索尼再次邀請我加入。索尼決定讓我在他們的辦公室做我自己的游戲,他們?yōu)槲姨峁┝艘慌_電腦和一個辦公桌,以及幾個與我合作的同事,這就是《古堡迷蹤》的開端了,佐藤明給了我那次機會。至于說是怎樣說服索尼允許我做那款游戲……從我的角度來看,那也許是因為當(dāng)時所有游戲概念都是通過PPT或文檔等書面形式呈現(xiàn),而我有能力用一段預(yù)告片展示我的想法,讓他們更容易理解游戲是什么樣子的,這跟其他人的做法完全不同。通過視頻,我讓游戲項目的審批者們看到了它的潛力。
SP:你的3款游戲的開發(fā)周期都很漫長,都經(jīng)歷過跳票,當(dāng)游戲開發(fā)遇到困難時,你是怎樣說服高層繼續(xù)支持你?
上田文人:在當(dāng)時,公司的研發(fā)團隊被稱作吉田集團,它是吉田修平的集團。在公司內(nèi)部,不同團隊之間有著健康的競爭氛圍,我們團隊會使用一段視頻展示游戲研發(fā)的最新進度,讓辦公室的每個人都知曉。這對我們來說是特別的時刻——即便我們已經(jīng)疲憊。人們的反應(yīng)總是會讓團隊重振士氣。
SP:你是個完美主義者嗎?
上田文人:不,不過我覺得對完美的定義因人而異,我確實有很高的標準。我總是努力做我認為正確的事情,并采用自己認為正確的方式。
舉個例子,當(dāng)你坐在一家拉面館,看到碗從柜臺的另一邊來到你身前,如果你發(fā)現(xiàn)服務(wù)員手指中毒了并且離湯很近,你也許會假裝沒看到,你不會因為這件事食物中毒。但因為你是客人,他們?yōu)槟闾峁┦澄?,像這樣做是不對的。如果我要展示某個東西,我可絕對不會將手指放進拉面湯里(大笑)。
SP:我去年見過From Software的宮崎英高。他告訴我,他是在玩《古堡迷蹤》后決定進入游戲行業(yè)的,事實上他之前在另外一個完全不同的行業(yè)工作。你對自己影響到像這樣一位備受尊敬的游戲創(chuàng)作者怎么看?
上田文人:我感到榮幸。正如我所說,我也會這樣做來保持自己的動力。我不到外地旅游,不喝酒。我的能量來源于其他人的創(chuàng)意作品。哇,這確實讓我感到榮幸,謝謝你告訴我。
《旺達與巨像》(ワンダと巨像)
SP:當(dāng)你在大學(xué)念書時,你希望成為一個杰出的藝術(shù)家。你會因為自己只做游戲感到后悔嗎?又或者你對現(xiàn)狀感到滿意,因為通過游戲,你有能力表達你想要表達的一切?
上田文人:我不會后悔。在當(dāng)時,我對藝術(shù)創(chuàng)作的前景仍有質(zhì)疑,不過我一直對流行文化藝術(shù)感興趣。我從來都不是一個會在博物館和畫廊度過一天的學(xué)生,而我的作品也不太符合漫畫傳統(tǒng),我不得不找到自己的位置,我不太確信自己能否成為一位藝術(shù)家。電子游戲成了我表達藝術(shù)的場所,也許是我最好的選擇了。
話雖如此,我覺得我在最近幾年才接受了“游戲設(shè)計師”這個稱呼,也許是因為我沒有制作過許多游戲?我人在游戲行業(yè),不過我發(fā)現(xiàn)很難將自己視為這個行業(yè)的一份子。
SP:我認為這在你的游戲里也有所體現(xiàn)。與當(dāng)代絕大多數(shù)電子游戲作品相比,它們似乎來自不同的傳統(tǒng)……或許來自藝術(shù)傳統(tǒng),而不是計算機科學(xué)傳統(tǒng)。
上田文人:動畫、電影、漫畫和游戲——我可以自信地說,了解它們從來沒有浪費過我的時間。它們都為我的游戲添加了獨特的韻味,我想沒有太多人能像我這樣說。
SP:你的家人怎樣看待你所取得的成就?他們和你談?wù)撨^嗎?
上田文人:我希望我的成就能夠讓家人印象深刻。在世界各地,許多人熱烈地評論我的游戲,以及游戲?qū)λ麄兊挠绊?。年輕時候的我從未想象自己會取得像今天這樣的成績。對那時候的我來說,這就像是一個夢,太不真實。
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