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1688玩金狼獎關注移動游戲的過去 現在和未來

2016-11-01 13:34:26來源:優(yōu)游網發(fā)布:優(yōu)游網

從1998年我們的迷之黑科技巨頭Nokia在6110手機上內置了世界上第一款內置游戲貪食蛇開始,到今天已經過去了18個年頭。手機游戲的質量日漸提高,早已不是當年那一條簡單的黑線可以相提并論??墒窃谶@不短的十多個寒暑間,仍有不少經典的手機游戲給我們留下了美好的回憶,1688wan斥資打造業(yè)界盛事“金狼獎”。一切,只為了那份最初的感動。

本文部分分析數據援引自iiMedia Research《2015-2016中國手機游戲行業(yè)年度研究報告》

【前智能時代】

不知道什么時候開始出現“智能手機”這個稱呼,也不知道如何去劃分“智能”與“非智能”之間的界限。手機真正能夠稱之為智能手機,恐怕應該在IOS與Android系統相繼面世之后。而IPhone一開始的高門檻使得他并不是多數人可以消費的物品,所以在2010年之前,中國的聯網手游,還是以JAVA平臺為主。

JAVA網游的年代,競爭壓力相對較小,手機網游也只是一個生活在小眾娛樂圈子里的產物。所以我們幾乎可以毫不費力地使用幾款代表性的游戲來為JAVA時代的手游發(fā)展劃年定代。

大宋豪俠OL

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2007年出品的一款JAVA手機網游,特點是回合制戰(zhàn)斗。這在JAVA時代是很平常的事(因為流量貴……),但是在Android時代《夢幻西游》手游出來之前,回合制這種簡單輕松的游戲模式似乎被開發(fā)商們雪藏了很長一段時間。

這款游戲在當時可說是最接近端游品質的手游,雖然在當下3D滿天飛,MMORPG大行其道的當下,這款游戲的畫面顯得那么的粗劣不堪。但是在當年這可是一款最高在線人數破萬的手機網游。雖然處在一個比較落后的技術背景,可是這款游戲的玩法缺相當的豐富。結婚、師徒、結拜等等不一而足。并且其擁有相當大的世界地圖,相信如果不是特意去逛地圖的玩家很少有能把所有地圖都給逛完的。

星戰(zhàn)OL

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同樣是2007年出品的一款JAVA手機網游,與《大宋豪俠OL》堪稱07-08年的手游雙璧,與《大宋豪俠OL》的不同在于它采用了即使是現在都很少見的科幻題材。這款游戲采用了當時很少見的全即時模式操作,所以即使到今天還有很多老玩家懷念當初的那種感覺。但是遺憾的是,由于灰燼游戲不夠重視,這款游戲最終倒閉了。

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帝國OL

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JAVA手機回合制游戲的豐碑,幾乎是那個時代不可超越的神作。它融合了東西方文化的特色,設置了東方、海神、北歐、瑪雅四個種族。每個種族的場景都有自己獨特的風格,并且擁有自己的特色職業(yè)。東方近戰(zhàn)高爆發(fā)的俠客,北歐遠程法術系的巫師,海神全面的遠程獵人和輔助神器師以及瑪雅的薩滿。每個職業(yè)都個性鮮明。

如果說,《大宋豪俠OL》預示了手機網游的興起,那么《帝國OL》就是JAVA手游發(fā)展到了黃金時代的產物。職業(yè)平衡與職業(yè)特色二者兼?zhèn)洌蓍e農場的全面鋪開和副本系統的開放,使得《帝國OL》除了畫質之外的在各個方面已經毫不遜色與當時的網絡端游。

有玩家曾經說過這樣一句話:“凡是在那個時候玩過手機游戲的,你可以沒玩過,但是你絕對不可能沒聽說過《帝國》(《帝國OL》)?!倍聦嵣希词乖诎沧看髸r代降臨,JAVA老機型黯然退市的今天,依舊有不少玩家在模擬器上玩著《帝國OL》。

而伴隨著IOS和Android手機成為市場的主流,其特點是社交互動性、桌面式的操作系統以及多樣化的第三方應用。也正是智能時代的到來,使得手機游戲開始普及。

【手機網游——重度or休閑?】

自2008年手機網游崢嶸初顯,至2013年手機網游爆發(fā)式的增長,最后到近幾年的相對穩(wěn)定,期間是一個大浪淘沙的過程。廣電總局新規(guī)下達后更是封死了幾乎所有的獨立開發(fā)個人。這在避免了手游市場良莠不齊,低俗文化充斥的同時也毋庸置疑的扼殺了一些制作精良的游戲出現的機會。當然之后心動網絡等一批平臺的出現也是緩解了這種尷尬,這是后話。這里孰是孰非我們暫且不論。在手機網游的市場群雄逐鹿結束以后,剩下的幾大廠商卻紛紛步入一個怪圈——重度手機網游。

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那么何謂重度手游呢?重度手游意即強調互動性,操作性,游戲連貫性的產品,其主要以MMORPG、以及MOBA競技類游戲為代表。其主要特點是提供一種浸淫式的游戲體驗——這無疑會消耗玩家大量的、連續(xù)的時間。甚至將一些端游內打怪升級的套路原樣照搬到了移動手游中。

隨之而來的問題就是——手機是否適合成為這種重度游戲的承載平臺?在小編看來,手機作為人們生活中隨身攜帶的社交工具,其作為娛樂工具存在的時間應是碎片化的。但是,我們從iiMedia Research發(fā)布的《2015-2016中國手機游戲行業(yè)年度研究報告》中可以相當清晰的看到這樣一個現象:單機休閑策略為主,網游RPG卡牌稱尊。而就目前來說,MMORPG毫無疑問的打著“重度化”的標簽。實際上,縱觀手機游戲的發(fā)展歷程,曾經的ARPG游戲由于其開發(fā)成本高制作難度大,所以相當的少見,為數不多的幾款精品都是被玩家奉為經典的存在。而那時的RPG并不以“重度”作為賣點,其豐富的游戲機制、代入感極強的劇情以及水到渠成的要素收集在很大程度上彌補了游戲在畫面上的缺陷。援引賽一科技總裁的話:我們以前一個游戲最大幾百K,現在一個游戲,幾百K也就一張圖片。軟硬件方面的缺陷被當時充滿熱情的制作人們用豐富的游戲方式彌補了不小的差距。

反觀時下的MMORPG,無不打著“XX萬大制作重度手游”的名義,實質上不過是端游的全面移植。就像小編之前說的,刷怪系統都被保留了下來。眾所周知,電腦連續(xù)通宵掛游戲都會對壽命有很大影響,更遑論經?!盁龣C”的移動平臺了。更有甚者,有部分游戲甚至為了體現“原汁原味”,將端游時代廣為人詬病的跑環(huán)系統也絲毫不落的照搬了過來。無端的枯燥與重復,甚至清掉每天的日常都要花掉數個小時。小編可以善意的理解為游戲公司想要在手機平臺上真正的還原一款經典游戲給那些由于工作壓力而無法在電腦前奮戰(zhàn)的老玩家、情懷黨。但是這并不是你給他們一個把游戲揣在口袋里的理由。一款沒有結合搭載平臺特性進行優(yōu)化的游戲,即使本身制作再優(yōu)良,小編也不覺得這是一款好游戲。

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而剩下的板塊中,我們尚未計算近兩年大行其道的MOBA類競技網游。相信各位都經歷過DOTA、真三、LOL的大時代,坐在電腦面前一坐就是一天的“擼眾”相信各位在網吧宿舍之類的地方已經司空見慣了。MOBA類游戲在提供射擊類游戲團隊協作性的同時,兼顧了玩家的個人成就感,并簡化了游戲的全局戰(zhàn)略性而增強其局部策略性。同時華麗的角色技能特效也提升了游戲的觀賞性這使得MOBA游戲一度成為網絡直播平臺上的主角。而當MOBA游戲登陸手機平臺之后,它的靈活性更是得到了極大的體現——單局游戲時長大約30~40分鐘,人們在工作之余都可以拿出來打上兩把。但是一旦你開始游戲,那么你就無法隨時從游戲中抽身……你要對整個團隊負責。記得《英雄聯盟》玩家中流行過這么一句話:如果你男朋友在打英雄聯盟的時候接了你的電話,那么他一定對你是真愛,因為他為了你背叛了整個團隊。由此可見,MOBA游戲所要求的全神貫注或許并不適用于移動平臺。畢竟你總不希望在等車的時候打了一局MOBA就發(fā)現錯過末班車了吧?

同時我們可以發(fā)現2015年中國市場流水千萬級產品的分布中,網游占據了其中80%的份額。手機網游占據市場主流的原因不僅僅在于玩家的偏好,更在于資金的回收速率以及回收比。甚至廠商方面可以通過販賣虛擬道具與鼓勵玩家沖突的方式制造“氪金點”。加上現存的數家手游巨頭俱擁有相當成熟的PC端大型網游研發(fā)經驗,并且手中或多或少握有一些經典IP,那么在手游市場處于藍海的大環(huán)境下,對經典IP的移植從而吸引該IP的忠實者涌入就成了最快捷的“圈地”途徑。

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【國內手游發(fā)展是否會重蹈覆轍】

我們不無憂慮地發(fā)現:相比于2014年,2015年的手游玩家平均游戲時間大幅上揚。這說明手游重度化的趨勢已經對玩家的游戲習慣造成了一定的影響。從根源上來說,國內玩家的游戲習慣也是造成“重度手游”泛濫的主要原因。國內玩家大多不適應開放式的游戲方式,這以前些年風靡國外的端游《Shadowbane》、《EQ2》乃至于同為手游的《混沌與秩序》在國內慘淡收場即可管中窺豹。其中固然有運營商運營不當的因素,但是許多國內玩家不適應某種游戲模式的事實無可辯駁。例如冰島引進的大型沙盒戰(zhàn)爭類游戲《EVE》,在國內活生生被玩成了星際版《Game of Thrones》可以很明顯的分辨出兩者間的游戲思維模式差異。小編身邊原本就有不少人成為了“低頭族”,而今年更是有一些“低頭族”進化為了“掛機黨”——低頭玩游戲,手機24小時掛著游戲。所幸的是,目前玩家對于手游的消費以及投入尚且處于一個理性觀望的狀態(tài)。但是我們不得不思考,按照現行的發(fā)展態(tài)勢,手游是否會如同端游一般,進入一個被妖魔化的階段?是否會有別有用心者借著這股浪潮,如同楊永新一般做著以妖魔化與傷害他人牟利的邪惡勾當?這些我們不得而知。而令人欣喜的是,以心動游戲旗下產品為代表的一批小團隊中涌現了許多制作精良的“輕度游戲”,這些游戲仿佛似吃膩了山珍海味以后送上的幾碟清粥小菜,頗有些返璞歸真的意味。

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在國內手機游戲市場仍充斥著大面積藍海的情況下,對于手游的未來發(fā)展方向我沒們不得而知。小編在此只能表示下自己個人的期望:手機的功能決定了他的屏幕尺寸不可能做得非常之大,那么能夠承載的表現力也是有上限的。在這樣的一種情況下,希望廠商能夠避免片面的追求畫面以及表現力上的提升,而去關注一些玩家游戲所真正需求的東西。如同世嘉的開發(fā)部長松永純所說的那樣:從游戲性,故事性,以及角色性上提升游戲的留存率。

在目前手游行業(yè)市場在被逐漸充分發(fā)掘的形勢下,大量的低質、同質化手游開始涌入市場。在公權力無法有效執(zhí)行監(jiān)督職能的情況下,急切地需要一個行業(yè)的標準來實現自我的約束與監(jiān)督。而“金狼獎”就是在這樣的一個行業(yè)氛圍下誕生的。

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金狼獎創(chuàng)立的初衷,同樣是為了借助這樣一個評比的賽事激勵廠商的創(chuàng)作熱情,通過比較發(fā)現并改進自身的不足。“金狼獎”在廠商無玩家之間架起了一座溝通交流的橋梁,因為熱愛,所以專業(yè)。值此“金狼獎”評選在即,衷心祝愿中國的移動網游能夠擁有更廣闊的未來。

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