Kabam總監(jiān)Andrew Sheppard:創(chuàng)作成功手游的秘訣
2014-06-12 17:55:40來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
早在2009年,Kabam工作室就已經(jīng)創(chuàng)作出一系列的熱門游戲,包括卡米洛特王國(Kingdom of Camelot )和速度與6(Fast & Furious 6: The Game),后者更是自去年發(fā)布以來已獲得超過4,300萬的下載量。我們就制作成功手游的秘訣與該工作室的總監(jiān)Andrew Sheppard進行了訪談。
問:你能給我們說一下手游的創(chuàng)作過程與開發(fā)電腦或游戲機游戲有什么不同嗎?
答:我們發(fā)展很快,并追隨Kevin(Kevin Chou是該工作室的聯(lián)合創(chuàng)始人兼總裁)對游戲的愿景。在如何制作手游的過程中,我們從藝術和科學的角度出發(fā),這有點像電視工作室。通過游戲試玩(像電視節(jié)目的試播)我們的消費者能夠與我們進行交互,并向我們提供反饋。然后我們就能夠改變審美觀、游戲氛圍,以及色調,以便提高游戲體驗。一旦游戲上線了,我們就可以利用實時數(shù)據(jù)和先進的下載技術調整游戲內在行為。
我們發(fā)現(xiàn),我們的游戲玩家可以分為三種類型:第一種是大眾市場的休閑類兒童玩家,他們都擁有一些社交元素;第二種非常喜歡對戰(zhàn)和對抗;第三種則有點像支援類玩家,他們喜歡幫助其他玩家。我們專注于通過我們目前正在研究的元素來為不同的玩家提供個性化的游戲體驗。
問:手游市場似乎對各種不同類型的游戲都出現(xiàn)飽和的現(xiàn)象,而且很多游戲都以克隆一些頂尖游戲為主。你怎么使自己的游戲脫穎而出?
答:手游市場的競爭異常激烈。單是北美地區(qū)就有超過100萬款游戲,在全球范圍來說,選擇更多。每一天都變得更為困難。我們嘗試傾聽玩家的聲音,并制作適合大眾市場的游戲。例如,卡米羅特王國是基于西方文化中的一位非常受歡迎的神。實際上,我們更依賴于受歡迎的參照物,這也是我們與許多以前的社交游戲公司不同的地方。
問:對于一些已經(jīng)獲得獨家授權的游戲來說,像霍比特人(Hobbit)或者速度與6,它們所面對的挑戰(zhàn)是什么?
答:對于要獲得授權的游戲普遍存在一種消極的看法。帶有授權的傳統(tǒng)產(chǎn)品都嘗試建立似曾相識的體驗,但問題是游戲角色必須與電影中的演員樣子相似,但這一點很難做到。我們有意打造一些與電影發(fā)布不一樣的元素。我們精心設計一些與電影情節(jié)相關的故事線,但不會直接與之相平行,為我們的藝術設計和創(chuàng)作團隊留有更多發(fā)揮的空間。
問:那么,Kabam的游戲的組成元素是什么?
答:我們所創(chuàng)作的每一款游戲都符合了目前的市場需要,并盡可能使其成為最棒的游戲,我說最棒的游戲不僅僅是游戲本身還包括游戲周邊的服務。其中,每款游戲的一個關鍵層面就是附帶社交元素,融入社交網(wǎng)絡。我們希望這些游戲[玩家]脫穎而出。
問:你最喜歡制作什么類型的游戲?
答:我曾在三個平臺上開發(fā)游戲——傳統(tǒng)的游戲機、網(wǎng)頁/Flash,以及手機,而每一個平臺都是不同的。手機是我最喜歡的開發(fā)平臺,因為它處在其他兩者之間。它擁有網(wǎng)頁的優(yōu)點:響應性數(shù)據(jù)、游戲更新簡單,并且沒有認證的負擔。手機平臺屬于早期高速增長的類別,獲得原創(chuàng)知識產(chǎn)權的機會更多。網(wǎng)頁非常容易添加事項。你能夠推送代碼、引入bug,并以相同的方式對其進行修復。但是,網(wǎng)頁的現(xiàn)實問題是你不得不建立最低通用分母,那就是說,你要制作在90%的電腦上都能運行的游戲。
問:能給我們說一下你們下一款即將發(fā)布的游戲嗎?
答:我唯一能說的就是這款游戲將會非常棒,超出大家的想象。
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