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游戲向娛樂圈看齊 無節(jié)操營銷的思考

2014-08-13 16:43:27來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

今年的夏天是一個頗具娛樂性的夏天。在電影業(yè),正在進(jìn)行的暑期檔票房之戰(zhàn)中,口碑最好的《繡春刀》在市場被打的頭破血流,票房不盡如人意,然而如《分手大師》這樣沒有節(jié)操的低俗惡搞喜劇卻硬生生的從《變形金剛4》嘴里撬走大約6.7億票房,創(chuàng)造了2014年暑期檔最大的奇跡。

游戲向娛樂圈看齊 無節(jié)操營銷的思考

游久時代裸奔致歉

而再來看看游戲業(yè),這個暑假話題產(chǎn)品也是多多,各路廠商紛紛放下節(jié)操只為博行業(yè)一笑,裸奔致歉、滴血開刃、還有昨晚的跳樓門,無節(jié)操玩命賣產(chǎn)品已經(jīng)被連續(xù)升級,這些搞笑事件,讓同行笑完記住產(chǎn)品的同時也不禁思考,無節(jié)操話題營銷的方式還能繼續(xù)下去么?對行業(yè)是有效了,但如何讓玩家也買個單、形成有效轉(zhuǎn)化呢?

電影要高票房日漸無節(jié)操營銷

暑期檔除了鄧超的《分手大師》之外,“老男孩”肖央、郭敬明、韓寒,他們的新作《老男孩猛龍過江》、《小時代3》、《后會無期》都在這個夏天取得了至少2億以上票房,今年夏天藝高人膽大的人太多了。

如果從影片內(nèi)容、營銷方式、甚至導(dǎo)演們自我炒作的手段來看,只能說以上各位和他們的作品,一個有節(jié)操的都沒有!就如《小蘋果》反復(fù)洗腦、頗有節(jié)奏感的音樂和節(jié)操滿地的舞蹈,讓現(xiàn)代藝術(shù)“領(lǐng)袖”——廣場舞演繹的大媽們成功征服全球時代廣場,而《老男孩猛龍過江》取得了2億的票房。

口碑好、知名度高的電影票房被沒有節(jié)操的電影給捅了一刀,虎口奪食究竟是藝高人膽大,還是英雄遲暮呢?很明顯,高大上的玩法吸量差,放下節(jié)操,拿出一部能夠“和人民群眾打成一片”的作品,然后玩命宣傳、推廣和營銷,讓作品“無孔不入”,成了這個夏天的電影營銷的王道。

游戲圈向娛樂圈看齊 玩命賣產(chǎn)品

與電影相似,游戲本屬于娛樂行業(yè),請過明星、玩過COS、找過Showgirl、拍過電影、錄過音樂MV、甚至為了炒作而制造所謂的海天盛筵,這些手段本身就是為了娛樂大眾、娛樂玩家、吸引眼球。

游戲向娛樂圈看齊 無節(jié)操營銷的思考

昆侖發(fā)布會滴血開刃

近期的手游圈則一連串發(fā)生了一系列出格舉動,游久時代裸奔致歉了、昆侖萬維滴血祭劍了、美峰跳樓了,茶余飯后,行業(yè)人士不經(jīng)意間就會談?wù)撨@幾款產(chǎn)品所采用的奇葩手段,進(jìn)而記住了他們背后的產(chǎn)品名字。大家歡樂的討論著這幾次營銷事件和產(chǎn)品下一次開發(fā)布會咱們是否應(yīng)該來一次祭天、請高僧開光,或者如圈內(nèi)人說的,召開一個玩家見面會,給每一位玩家發(fā)一個皮鞭,玩家提出的問題,策劃如果回答不好,就挨上幾鞭子呢?

像游久時代、昆侖、美峰等公司放下節(jié)操做營銷目的是什么呢?現(xiàn)在市場上游戲太多,競爭如此激烈,抓住大家的眼球是很重要的,記住產(chǎn)品是第一步,而上述廠商在團(tuán)隊(duì)能操作的范圍內(nèi),為行業(yè)制造了一點(diǎn)笑料,毫無疑問在B2B傳播層面讓行業(yè)人士、媒體、渠道留下了印象,起到了相應(yīng)的效果。

“裸奔”、“鍤血為盟”、“跳樓”等事情看似節(jié)操滿地,但是對于廠商來說,成本小,回報(bào)高。渠道、業(yè)內(nèi)媒體人都參與了事件的討論中,這對于將要發(fā)行產(chǎn)品的CP來說,已在輿論上博得對產(chǎn)品的關(guān)注,而營銷之后就要看產(chǎn)品的數(shù)據(jù)表現(xiàn)了。

針對玩家的營銷才是難點(diǎn)

行業(yè)內(nèi)營銷人士在最近一段時間被證明十分有想象力,但是對終端用戶和普通玩家呢?我們是否也能做出讓玩家記住產(chǎn)品的話題事件、營銷方式呢?

上一年像《百萬亞瑟王》這樣的游戲,通過引入端游式推廣的營銷方式,讓一款陌生手游取得不錯的成績,因?yàn)槎ㄎ挥脩羧簻?zhǔn)確,最終無論積累的用戶量還是實(shí)際的轉(zhuǎn)化都非常高。明星粉絲微博營銷、跨平臺合作、激活碼預(yù)定、CPT、自有渠道和定制App等諸多手段,在《百萬亞瑟王》剛上線時就帶來了驚人的效果,用戶吃這一套,但是這一些做法始終是會被做濫的,用戶會疲倦。

這種現(xiàn)象就好比電影的營銷、宣傳和推廣早已過了“王婆賣瓜、自賣自夸”的年代,你得想辦法做到多角度、多層次、立體性、長期性的宣傳推廣,從用戶的視覺、聽覺、感官、情感等諸多的角度進(jìn)行“轟炸”,而在這之后呢?如果每款產(chǎn)品都做到而來全渠道覆蓋、全品牌曝光,最后營銷上PK的就只剩下創(chuàng)意和廣告形式了。

裸奔、祭劍、跳樓,讓近期業(yè)內(nèi)一笑而過之后記住了產(chǎn)品,但B2B不是產(chǎn)品營銷的全部,如何讓玩家也叫一聲“小主”、點(diǎn)個贊、形成實(shí)際的轉(zhuǎn)化?這才是難點(diǎn)。

游戲圈的營銷手段正在日趨娛樂化,正面來看,這是好現(xiàn)象,大家開始動腦,當(dāng)然,無節(jié)操營銷并不一定帶來的就是好評,但無節(jié)操也并不一定就要低俗,其核心是出其不意、攻其不備,對玩家群的B2C營銷來說,你只有越了解你的用戶,才能重現(xiàn)對業(yè)內(nèi)人士“裸奔、祭劍、跳樓”類似的良好效果,但愿下次讓圈內(nèi)人念念不忘的是對我們廠商對玩家所放出的狠招。

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