Z 您現(xiàn)在的位置:首頁(yè)>產(chǎn)業(yè)專欄>手游觀點(diǎn)> 手游品牌缺根基 過(guò)把癮就死

手游品牌缺根基 過(guò)把癮就死(3)

2014-08-21 09:44:56來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

但游戲媒體普遍對(duì)移動(dòng)平臺(tái)缺愛(ài)。很早以前我就說(shuō)過(guò),雖然某些移動(dòng)游戲取得爆發(fā)式成功,可由于文化鴻溝的存在,游戲媒體仍然對(duì)它們不感興趣——這些媒體的讀者同樣如此。問(wèn)題在于,任何游戲品牌化塑造過(guò)程,都依賴于玩家對(duì)其文化的認(rèn)同,但在移動(dòng)游戲里,這種認(rèn)同感幾乎完全不存在。相反,游戲媒體看待移動(dòng)游戲的態(tài)度,酷似電影媒體對(duì)電視肥皂劇的態(tài)度:“沒(méi)錯(cuò),它們確實(shí)存在?!庇浾邆冋f(shuō)。“可那又怎樣?”

商業(yè)極客們關(guān)注銷(xiāo)售業(yè)績(jī)和數(shù)據(jù),但記者們關(guān)注的,是游戲象征了什么。然而,除了《紀(jì)念碑谷》和《漫漫旅途》等零星幾款作品之外,絕大多數(shù)移動(dòng)游戲在這方面似乎有所欠缺。不客氣地說(shuō),它們就是被用于打發(fā)時(shí)間的消遣品,無(wú)法激發(fā)游戲媒體記者的報(bào)道欲望,而后者顯然不愿周而復(fù)始去鼓吹那些浮夸的收入數(shù)據(jù)。

另一方面,在移動(dòng)游戲平臺(tái),沒(méi)有任何產(chǎn)品能夠擁有忠實(shí)的鐵桿粉絲群體。這關(guān)乎移動(dòng)游戲玩家的消費(fèi)習(xí)慣——興趣來(lái)得快去得更快;關(guān)乎移動(dòng)游戲數(shù)量太多,玩家選擇范圍太廣之現(xiàn)狀;但更要命的一點(diǎn)是,App Store和GooglePlay等移動(dòng)平臺(tái)根本不給游戲制造商任何機(jī)會(huì)與玩家深入交流。

這就是我想說(shuō)的“社區(qū)鴻溝”。當(dāng)玩家發(fā)現(xiàn)一款游戲并完成下載后,開(kāi)發(fā)商需要與他們對(duì)話,而移動(dòng)平臺(tái)在這方面做得很差勁。

今天的PC游戲不再依賴于零售。Steam平臺(tái)之所以脫穎而出,是因?yàn)樗軌蜃屚婕液陀螒蛑圃旆綄?shí)現(xiàn)溝通。在Steam,每款游戲都附帶“玩家討論區(qū)”及一個(gè)獨(dú)立網(wǎng)頁(yè)——開(kāi)發(fā)商可以在該網(wǎng)頁(yè)發(fā)布游戲版本日志、美術(shù)作品、視頻、公告等內(nèi)容。玩家也可以發(fā)布內(nèi)容,如游戲玩法指南或自己的繪畫(huà)作品。玩家可以回復(fù)開(kāi)發(fā)者的主帖,或者自行討論關(guān)于游戲的一切話題……所以本質(zhì)上講,Valve為每款游戲都提供了互聯(lián)網(wǎng)論壇、Facebook主頁(yè)和圖集混搭的服務(wù),并將它們都整合于Steam平臺(tái)的生態(tài)環(huán)境中。如此一來(lái),玩家對(duì)游戲的參與度、沉浸感均會(huì)得到提升,而這亦讓Steam迎來(lái)有趣游戲的井噴。

我覺(jué)得Steam的做法值得移動(dòng)平臺(tái)學(xué)習(xí)。目前,它們更像是融合了Xbox Live circa 2007功能的超大規(guī)模零售商店。移動(dòng)平臺(tái)只允許玩家與開(kāi)發(fā)商之間發(fā)生電商亞馬遜式的“互動(dòng)”:當(dāng)玩家購(gòu)買(mǎi)一款游戲,可以撰寫(xiě)一條評(píng)論,隨后與開(kāi)發(fā)商再無(wú)任何關(guān)聯(lián)。玩家無(wú)法與游戲制造商建立直接對(duì)話,而這,大幅削弱了一款游戲塑造品牌的長(zhǎng)期潛力?!赌ЙF世界》的玩家很容易就能找到彼此,結(jié)盟并形成文化,圍繞游戲暢所欲言。CoC也可以做到這一點(diǎn),但要麻煩得多。這真是移動(dòng)游戲的軟肋。

此外,移動(dòng)平臺(tái)的游戲還缺乏交叉推廣。Facebook游戲魚(yú)龍混雜,問(wèn)題很多,但在交叉推廣方面,該平臺(tái)做得不錯(cuò)。舉個(gè)例子來(lái)說(shuō),在Facebook平臺(tái),玩家早已習(xí)慣玩兒多款Zynga旗下游戲——他們可以登陸某款游戲,緊接著通過(guò)推廣欄進(jìn)入Zynga的其他游戲。

“玩一把就死”綜合癥

我的觀點(diǎn)是,鑒于移動(dòng)游戲當(dāng)前尚缺乏文化影響力(媒體予其關(guān)注有限),玩家在移動(dòng)平臺(tái)缺少與開(kāi)發(fā)商或彼此對(duì)話機(jī)會(huì)(社區(qū)鴻溝),游戲交叉推廣受限等現(xiàn)實(shí)因素,它們將很難形成品牌?!巴嬉话丫退馈睂⒑苡锌赡艹蔀槌B(tài)。大眾關(guān)注是移動(dòng)游戲獲得成功的唯一載體,但人是健忘的。移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)商無(wú)法將潛在用戶轉(zhuǎn)變?yōu)殍F桿粉絲,就算規(guī)模再大也枉然。

怎樣解決問(wèn)題?打造玩家社區(qū)是關(guān)鍵所在。蘋(píng)果、亞馬遜等公司都曾嘗試推出為不同游戲搭橋的服務(wù),如Game Center,但這些服務(wù)無(wú)法為玩家和開(kāi)發(fā)商提供他們真正需要的交流。移動(dòng)平臺(tái)不妨借鑒Steam的做法,培育玩家社區(qū),并支持玩家彼此之間,以及玩家與游戲制造商之間對(duì)話。

那么有朝一日,移動(dòng)平臺(tái)將有可能像今天的PC平臺(tái)一樣,給予玩家更多自由表達(dá)空間;開(kāi)發(fā)者將有能力進(jìn)行更多嘗試,為游戲媒體記者提供更多值得報(bào)道的有趣故事——而不是回歸PC。當(dāng)大量玩家參與進(jìn)來(lái),移動(dòng)游戲就有機(jī)會(huì)治愈“玩一把就死”綜合癥。

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