2014年Q2中國移動網絡游戲收入達到51.7億元 環(huán)比增長17.2%(2)
2014-08-27 18:31:31來源:優(yōu)游網發(fā)布:優(yōu)游網
1.2.2中國Android平臺游戲市場狀況
圖3
2014年4~6月,中國Android平臺游戲市場實際銷售收入約達到32.0億元。環(huán)比增長17.4%。
數據來源:GPC IDC and CNG
與iOS平臺游戲市場近似,Android平臺游戲市場也是增幅下降,市場規(guī)模增長,拉開同iOS平臺游戲市場的距離。但在產品收入方面,無論是單款產品的收入水平,還是獲得收入的產品數量,Android均超過了iOS平臺游戲市場。
1.3中國移動單機游戲市場狀況
圖4.
2014年4~6月,中國移動單機游戲市場實際銷售收入約達到19.4億元,在收入構成中,移動網絡游戲占整體收入的比例約達到72.7%,移動單機游戲市場收入約達到27.3%
數據來源:GPC IDC and CNG
本季度移動單機游戲收入比上季度增長了近一倍,市場占有率出現(xiàn)明顯提升。
精確的用戶定位、能持續(xù)帶來研究樂趣的玩法以及與社交網絡的結合,是移動單機游戲收入增加的主要因素。同時,其用戶覆蓋范圍也擴大至女性群體。
此外,今年來持續(xù)興起的“現(xiàn)象級”小游戲熱潮,雖然個體收入不高,但不斷引起用戶關注和體驗。如《2048》、《Flappy Bird》、《瘟疫公司》、《紀念碑谷》等。
第2部分:2014年4~6月中國移動游戲用戶狀況
2.1中國移動網絡游戲用戶規(guī)模
圖5.
2014年4~6月,中國移動網絡游戲用戶數量約達到3.3億人(321.8百萬人),環(huán)比增長6.4%。
數據來源:GPC IDC and CNG
由于首次購買智能手機的用戶數量下降,甚至已經小于由舊智能機升級為新智能機的用戶數量,造成移動網絡游戲用戶增幅同比下降。這意味著拼速度、爭奪市場空白點的階段已經過去。
在經歷了去年的高速發(fā)展后,大部分游戲類型的空白點已經被占據,早期產品不僅培育了用戶,而且掌握了用戶付費、操作習慣、審美風格等重要數據,用戶群體初步被聚攏在幾款知名游戲產品中。
在上述狀況下,用戶的獲取方式已經從海量導入方式過渡到精準營銷,比如借助知名IP轉化影視、動漫、文學等作品的粉絲用戶。如游族網絡繼新游戲《四大萌捕》(改編自武俠IP《四大名捕會京師》)推出之后,6月宣布購買溫瑞安的武俠版權和其他日韓漫畫、小說等IP資源,并簽約了盛大文學。盛大文學是中國移動閱讀基地最大的內容提供商,擁有眾多文學作品版權,可為游族網絡提供大量IP或進行全版權開發(fā)運營。
再比如一些經典著作(如金庸武俠系列)、熱播綜藝節(jié)目(如《爸爸去哪兒》)、動漫卡通(如《海賊王》)等都擁有龐大的粉絲群體,改編成移動游戲之后,更容易引起用戶的共鳴。
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