2014年Q2中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲收入達(dá)到51.7億元 環(huán)比增長17.2%(5)
2014-08-27 18:31:31來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
第3部分:2014年4~6月中國移動游戲產(chǎn)品狀況
本季度,移動產(chǎn)品數(shù)量爆發(fā)增長,同質(zhì)化現(xiàn)象更加嚴(yán)重,大量新游戲在上線后迅速退出市場。為提高存活率,研運(yùn)一體化、精品化、品牌化成為三大重要發(fā)展特征。
隨著近年來流量成本的不斷上升,研發(fā)商分成比例持續(xù)降低,除了尋求優(yōu)秀發(fā)行渠道的支撐外,以游族網(wǎng)絡(luò)為代表的研運(yùn)一體模式已經(jīng)成為研發(fā)商普遍借鑒和采取的重要策略,一方面掌握用戶資源,另一方面提升收入規(guī)模。研運(yùn)一體化的發(fā)行業(yè)務(wù)不限于自身,從游族網(wǎng)絡(luò)啟動20億“+U”基金以及“雙保險”策略分析,國內(nèi)移動游戲的研發(fā)水平將在產(chǎn)品推廣費用與收入雙重保底的利好因素下進(jìn)一步提升。
受此影響,精品化游戲?qū)⒊蔀榇蚱仆|(zhì)化瓶頸,推高收入的根基,除目前的《雷霆戰(zhàn)機(jī)》、開心消消樂》、《刀塔傳奇》以及從《萌江湖》到《四大萌捕》的“萌”系列外,還將有更多精品游戲涌現(xiàn)。
在研運(yùn)一體化和精品研發(fā)的雙輪驅(qū)動下,品牌化將逐步形成,游戲用戶的獲取方式也將從“導(dǎo)量”、“洗用戶”轉(zhuǎn)變?yōu)榫珳?zhǔn)營銷、口碑營銷、規(guī)模營銷。品牌將成為用戶對游戲品質(zhì)的衡量標(biāo)準(zhǔn),在這方面,依靠客戶端游戲與網(wǎng)頁游戲建立了品牌知名度的游戲公司如完美世界、游族網(wǎng)絡(luò)等擁有更大優(yōu)勢。
從移動游戲產(chǎn)業(yè)整體來看,上述三個特征將推高準(zhǔn)入門檻,資本力量將充分顯現(xiàn),同時兼具研發(fā)、發(fā)行實力的上市公司如騰訊、完美世界、游族網(wǎng)絡(luò)等將更大程度地掌握主導(dǎo)權(quán)。
3.1中國iOS游戲數(shù)量分布
圖12.
截至6月底,按數(shù)量劃分,在中國App Store銷量排行榜前100名中,游戲占各類應(yīng)用總量的比例約達(dá)到93.0%,應(yīng)用軟件約7.0%。
數(shù)據(jù)來源:GPC and CNG
隨著移動游戲持續(xù)升溫,產(chǎn)品數(shù)量提升擠壓應(yīng)用軟件比例。盡管游戲占有優(yōu)勢是iOS市場在全球范圍內(nèi)的相同點。但由于國內(nèi)游戲商業(yè)模式最為清晰,因此兩者差距更為懸殊。
3.2中國iOS游戲細(xì)分類型數(shù)量分布
圖13.
截至6月底,按數(shù)量劃分,在App Store中國區(qū)暢銷榜上,角色扮演類游戲占整體數(shù)量的比例約達(dá)到28.3%,即時戰(zhàn)略類游戲約19.2%,動作類約15.2%。
數(shù)據(jù)來源:GPC and CNG
或受到市場激烈競爭,以及中、重度系統(tǒng)游戲開發(fā)成本迅速上漲影響,與上一季度相比,移動游戲數(shù)量前三位占比下降,其他類型占比上升,這一改變或?qū)⒂兄谘邪l(fā)類型平衡化發(fā)展。
3.3中國iOS游戲細(xì)分類型收入分布
圖14.
截至6月底,按收入劃分,在App Store中國區(qū)暢銷榜上,動作類游戲占整體收入的比例約達(dá)到24.2%,角色扮演類游戲約19.9%,即時戰(zhàn)略類游戲約18.6%。
數(shù)據(jù)來源:GPC and CNG
受角色扮演類、即時戰(zhàn)略類和動作類移動游戲盈利能力較強(qiáng),中、重度系統(tǒng)吸引消費能力日益提升影響,三類游戲中各有新產(chǎn)品沖擊銷量榜前50名甚至前30名,保持收入水平仍然高居前三位。即時戰(zhàn)略類占比更是高于上一季度。
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