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Bad Land:一款獲得蘋果大獎的獨立游戲的誕生(2)

2014-09-10 10:31:54來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

盡管選擇了擅長的領(lǐng)域,但是主機游戲和移動游戲還是有著天然的不同,還需要考慮到很多重要的區(qū)別:首先就是控制操作方面的不同,尤其是觸屏操作方面。他們想要為移動設(shè)備專門來設(shè)計游戲的單一觸屏操作方式,為此做了許多的嘗試。其次,人們現(xiàn)在玩移動游戲的方式和玩主機的時候也是不同的?,F(xiàn)在大多數(shù)人可能多半是在公車上,火車上,或者廁所里玩移動游戲,也就是說,基本上玩移動游戲是一個短的碎片時間。如果玩家需要花在關(guān)卡的時間和主機游戲一樣多,反而會影響體驗,因為和主機不同,玩家不會花一兩個小時的時間來持續(xù)玩,更大的可能是玩幾分鐘甚至一兩分鐘前就要存檔退出了。同樣的,存儲點的位置和密度設(shè)置也就十分重要了。在玩《Bad Land》的時候我們發(fā)現(xiàn)每個關(guān)卡都會有好幾個自動存儲的節(jié)點,玩家即使因為難度的上升或者時間原因無法完成關(guān)卡,也不用從頭再來,某種程度上,也減少了玩家的挫敗感和厭倦感。第三個關(guān)鍵的是玩家群體的不同,雖然二人都是重度玩家,但這次他們并沒有將Bl設(shè)置成一個重度的游戲,和主機游戲不同,他們反而是降低了入門門檻,放緩了學習曲線的攀升,一點點的增加難度,這也更適合移動玩家的游戲習慣。

除此之外,一個更大的難題是如何控制安裝包的大小,在不降低畫面品質(zhì)和游戲質(zhì)量的情況下,將包壓縮到足夠小,讓玩家可以無顧慮地下載?!禕ad Land》作為一款畫面極其精致的單機游戲,擁有八十個不同難度的關(guān)卡,總體來說,內(nèi)容是很豐富的。但盡管如此,Johannes表示,還是并沒有把所有的想法都放在最后的包里。在初版完成時,他們幾乎實現(xiàn)了所有的最初的想法,但是在開發(fā)過程中,又不斷有新的火花,幾經(jīng)思考,他們決定將這些同樣很棒的想法留給后期更新。

“所以最難的是找到一個平衡。” Johannes說道,找到一個合適的游戲內(nèi)容與安裝包體積的平衡花了他們不少時間,也因此,《Bad Land》從一開始計劃的年底發(fā)布,一直延遲到了第二年的四月才最終發(fā)布。光是這一個細節(jié)就花了他們額外的四個多月時間,幾近總開發(fā)時間的一半,這是他們一開始沒有料到的。

Bad Land:一款獲得蘋果大獎的獨立游戲的誕生

《Bad Land》游戲截圖

如何努力才能獲得蘋果的推薦?

2013年4月,《Bad Land》終于成功在iOS平臺發(fā)布,截止今年 4月,其下載已經(jīng)突破1000萬了。這樣的表現(xiàn),就連Johannes他們也沒有想到。由于游戲本身的風格偏陰暗,所以在價格和下載數(shù)量上他們都比較保守。但現(xiàn)在看來,也許正是這種獨特的風格,讓他們的游戲可以在當時眾多類似玩法和畫風的游戲中脫穎而出,甚至在發(fā)布前就獲得了蘋果編輯的青睞。

Frogmind希望游戲可以在移動設(shè)備全平臺發(fā)布,讓每個人都能玩到他們的游戲。但是作為獨立開發(fā)者,他們并沒有一開始就將攤子鋪得很大,多管齊下,而是一次專注一個平臺。之所以先選擇Apple,再選擇Google Play,最后上Windows Phone,是基于這三個平臺的用戶數(shù),市場規(guī)模和獨立游戲可能成功的可能性等多方面的考量。

光是開發(fā)就已經(jīng)讓本來就緊巴巴的預(yù)算越發(fā)緊張,使得他們沒有什么資金可以用來推廣自己的游戲,而幸運的是,在開發(fā)時,《Bad Land》就受到了Apple的關(guān)注和支持,而游戲發(fā)布之后也受到了Apple的推薦,使得我們并沒有在推廣上花錢就得到了很多下載。在他們回顧中,作為獨立游戲,能夠獲得平臺商的喜愛,非常重要,因為這往往會為你節(jié)省下龐大的推廣費用。

是的,對于獨立開發(fā)者來說,最重要的事情是開發(fā)。但是這并不意味著不花任何時間或精力來推廣自己的游戲,如果,你希望有很多人來玩的話。Frogmind在游戲發(fā)布的九個月前創(chuàng)建了專門的網(wǎng)站和博客,這花了他們大概一天的時間。之后,每兩周他們就會花一天的時間來更新游戲進度和推廣游戲,也正是他們上傳到Y(jié)ouTube上的游戲視頻引起了蘋果方面的關(guān)注,不到一天,他就收到了包括蘋果在內(nèi)的郵件來咨詢游戲相關(guān)細節(jié)。

而之后,他們也是對各種采訪來者不拒,在游戲開發(fā)過程中,就在網(wǎng)絡(luò)上有一些相關(guān)報道,比如歐美著名的游戲網(wǎng)站Toucharde等,在游戲發(fā)布之前就發(fā)布了一些報道,這些不僅讓玩家知道了這款游戲的存在,也讓他們獲得了更多平臺商點的青睞。可以說Frogmind是很幸運的,在游戲發(fā)布前就能獲得一些關(guān)注。但他們也是努力的,除了游戲本身品質(zhì)的保證之外,他們也愿意花時間在一些看起來會占用開發(fā)時間的事情上,而事實證明,這些是有回報的。和Kickstarter上眾籌成功的游戲一個道理,除了游戲本身的品質(zhì)之外,開發(fā)者充足的準備和積極尋求曝光,與玩家互動也是很關(guān)鍵的因素。因為說到底,你的游戲開發(fā)出來是希望有人玩有人喜歡的不是么?那么就不要閉門造車,越是因為是獨立開發(fā)者,在規(guī)劃時間上就應(yīng)該越有效率。

也許Frogmind的經(jīng)驗并不適用于所有的游戲開發(fā)者,“所以你必須保證自己的游戲很棒,游戲本身的素質(zhì)是能夠脫穎而出的關(guān)鍵,畫面,玩法,音樂,三者缺一不可?!盝ohannes總結(jié)道,“對于我們來說,獲得Apple推薦,最棒的地方不是在于免費的推廣,而是這給了我們很大的信心——蘋果都很喜歡,那看來我們的游戲還不錯嘛?!?/p>

在獨立開發(fā)時,尤其是嘗試一些新玩法或者個人風格時,其實很容易跑偏。在漫長而枯燥的開發(fā)中,開發(fā)者越發(fā)容易感到迷茫而喪失信心。

Bad Land:一款獲得蘋果大獎的獨立游戲的誕生

在向記者展示《Bad Land》所獲的獎項時,Johannes非常自豪,但同時也流露出些許害羞

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