進擊的00后 新一代手游人群畫像
2015-03-04 17:23:52來源:優(yōu)游網發(fā)布:優(yōu)游網
00后們作為伴隨移動互聯(lián)網誕生成長的一代,如今也成為支撐移動互聯(lián)網發(fā)展的中堅力量。結合應用的使用情況和用戶行為數據,我們可以總結出三個比較明顯的00后用戶特征——那就是早熟化、季節(jié)性、粉絲向。
在年前推出了《兒童市場是否成為新的人口紅利爭奪點?》一文,并在其中提到人口紅利殆盡后,未來的手游玩家主力人群將趨于低齡化。另外在低價智能手機的普及和國內手游行業(yè)的進一步推廣下,亟待搶占的“小學生”玩家市場在向叔叔阿姨們招手。
關注下一代手游用戶的并不止于我們,與此同時還有百度、知乎這樣的大型產品社區(qū)。百度對外發(fā)布《移動互聯(lián)網發(fā)展趨勢報告2015賀歲版》中,就首次對00后的移動互聯(lián)網行為進行了數據整理。所謂00后,指的主要是6-15歲的學齡兒童和少年,平均年齡12歲,跨度是從小學一年級到初三。同時知乎用戶們也自發(fā)在1月進行了“2015年,小初高學生的手機里都有什么?”的系列調查,其中小學生這一問題的答案和案例最為詳實。
也就說,00后們作為伴隨移動互聯(lián)網誕生成長的一代,如今也成為支撐移動互聯(lián)網發(fā)展的中堅力量。結合應用的使用情況和用戶行為數據,我們可以總結出三個比較明顯的00后用戶特征——那就是早熟化、季節(jié)性、粉絲向。
?人手知乎 應用選擇顯早熟化
在調查中發(fā)現(xiàn),很多00后用戶都普遍安裝了“知乎”這樣的偏化的社區(qū)應用。從社區(qū)應用的選擇的來看,00后出生的年輕用戶們正好經歷了需求從無到有的過程。QQ群、貼吧、豆瓣、知乎、果殼、虎撲甚至汽車之家等不同社區(qū),正好按用戶年齡而由低到高地延伸:QQ群用于發(fā)泄最初的社交欲望,而隨后通過貼吧、豆瓣等尋找自己感興趣的社區(qū)分組;最后是為了更有效地汲取知識或更深入的專業(yè)愛好,選擇了不少成年人都認為比較復雜和深入的專業(yè)社區(qū)。在后者的社區(qū)中,他們的互動會很頻繁,葷度絕不亞于成年人。
“天真,你躲到豆瓣去也會看到我們!”
同樣在游戲選擇上,00后的選擇也具有很明顯的特征:不管是騰訊系《天天酷跑》為代表的全民級游戲,還是《我的世界》之類的可單機冒險的角色扮演游戲,00后選擇它們原因都一樣簡單:大家都在玩,所以我也玩。此外00后用戶更喜歡嘗試新鮮、長尾游戲,下載該類應用是全用戶大盤的1.3倍。
六年級小學生在課余時間在MC中搞的作品,對于年輕的MC玩家們而言,這只算一般水準
實際上,嚴格意義上來講并不是00后的心態(tài)早熟,只是調查結果讓我么以為他們“過于早熟”。在移動互聯(lián)網的信息大爆炸之下,年輕的他們在好奇心的驅使下更容易接受和學習新鮮事物。
?隨假而動 游戲習慣呈季節(jié)性
00后目前大都還是小學一年級到初三的在校學生,所以在游戲行為的習慣上具有明顯的季節(jié)性特征。與所有經歷過學生時期的人一樣,學生的日常生活受學業(yè)進度的絕對影響。這也是很多手游在百度指數上最常見的兩大規(guī)律性效應:夜間效應與周末效應。
數據來自百度《移動互聯(lián)網發(fā)展趨勢報告2015賀歲版》
00后手機的使用時長大部分在晚間釋放,且于周末大增,主要涉及娛樂類應用,包括游戲、在線視頻等。此外由于考前學業(yè)緊張的特點,00后會被勒令(或自覺)卸載一大批社交、娛樂類應用,企圖通過與世隔絕來提高學習效率。
數據來自百度《移動互聯(lián)網發(fā)展趨勢報告2015賀歲版》
比較有趣的是,數據顯示只有57%的應用在考后被重新安裝,那么這也向我們的游戲商們透露一個重要的信息——考試前后是00后用戶更新?lián)Q代的集中爆發(fā)期,自家的游戲也會有很高幾率面臨流失潮。
?年少易鐘情 粉絲向產品決定未來
在年初最新的漫畫幫《2014年度移動端二次元用戶數據報告》中,我們看到動漫宅的年齡層面上90后占據了62.3%,而00后也有了近3成的比例。這說明國內動漫市場的發(fā)展,主流受眾仍然集中在青少年甚至兒童群體中。
數據來自漫畫幫《2014年度移動端二次元用戶數據報告》
現(xiàn)在除了動漫,像網絡小說、綜藝節(jié)目、網絡視頻、游戲直播等娛樂應用的低門檻準入,也都吸引大量的00后受眾。而00后作為“多屏一代”——生于移動時代的他們從小便習慣在智能機、平板和PC等多屏設備之間切換,對這些娛樂應用的學習和使用,相對其它年輕層用戶更輕松。
而現(xiàn)在00后群體中流行的偶像明星、文化作品遠比10年前更加豐富和腦洞大開,比如在00后中人氣當紅的偶像團隊EXO,就和《KFC玩出味 EXO-M》、《Super Star SM Town》等手游做過跨界合作。
在強大的粉絲經濟效應下,像EXO這樣“與偶像相關的手游”,被媒體評為沒有玩家一樣能掙錢。而國內曾大獲成功的《爸爸去哪兒》手游,也是被推崇為了最成功的粉絲向手游。
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