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重度手游去同質(zhì)化 細(xì)節(jié)量變帶來的品質(zhì)質(zhì)變

2015-04-17 10:58:54來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

2015年,“手游重度化”無疑穩(wěn)居行業(yè)關(guān)鍵詞前五,從行業(yè)峰會到高層專訪,業(yè)內(nèi)對“重度手游集體爆發(fā)”的觀點(diǎn)都十分認(rèn)可。事實(shí)上,從2014年下半年開始,像、《天龍八部3d》、《太極熊貓》等一些有著明顯端游特點(diǎn)的手游出現(xiàn),且取得不錯的市場反響后,手機(jī)游戲重度化的新趨勢就已經(jīng)逐步開始顯現(xiàn)。

那么,如何在搶灘重度手游細(xì)分市場的同時,從產(chǎn)品相似度堪比韓國小姐、重度大作集體撞車的紛亂市場中成功突圍?筆者從近期市場反響不錯的幾款重度動作手機(jī)游戲入手,拋磚引玉,為諸位盤點(diǎn)下2015年重度手游去同質(zhì)化的關(guān)鍵詞。

重度手游去同質(zhì)化 細(xì)節(jié)量變帶來的品質(zhì)質(zhì)變

《世界2:風(fēng)暴帝國》:站在“巨人”的肩膀上

《世界2:風(fēng)暴帝國》是廣受好評的單機(jī)游戲《世界2:魔物狩獵》的網(wǎng)絡(luò)版,也是老雷繼《帝國OL》、《世界OL》之后推出的又一款玩法獨(dú)特的游戲。

世界2》的游戲的主旨超燃,就是純粹的征服大BOSS,直接打關(guān)底。這種設(shè)定避免了許多機(jī)械化的操作,在加快游戲的進(jìn)度的同時,也更加直接地使用戶體驗(yàn)到征服巨怪的成就感。

從《帝國OL》到《世界2:魔物狩獵》,簡練明快的“BOSS通關(guān)”特色玩法,其市場認(rèn)知度與用戶粘性,已經(jīng)從良好的市場表現(xiàn)中得到了驗(yàn)證。而此次的《世界2:風(fēng)暴帝國》依舊延續(xù)了這個風(fēng)格,上架后口碑和市場反響都還不錯。

最后,“篡改”一下牛頓大神的話說就是,如果說你比別人走得更遠(yuǎn)些,那是因?yàn)槟阏驹诹司奕说募缟稀?/p>

重度手游去同質(zhì)化 細(xì)節(jié)量變帶來的品質(zhì)質(zhì)變

夢幻西游》: “手游碎片化”和“端游風(fēng)格”的加減法

近日,網(wǎng)易推出了《夢幻西游》手游版,希望憑借多年來培育的大量用戶,助力手游發(fā)行?!秹艋梦饔巍肥钟伟嬖诒A粼刑厣幕A(chǔ)上,簡少了“環(huán)形任務(wù)”等同質(zhì)化玩法的重復(fù)度,控制游戲節(jié)奏以證游戲隨時可進(jìn)入與中斷,并且還加入了適合手游用戶習(xí)慣的伙伴系統(tǒng)、社交系統(tǒng)、交易系統(tǒng)等三個新模塊。產(chǎn)品上線后,始終盤踞App Store暢銷榜前列,在線人數(shù)也已經(jīng)突破了160萬。

從這個成功的移植案例,我們或許可以看出,優(yōu)質(zhì)的端游移植手游,并非全盤復(fù)制就能成功。在手游化的過程中,需要通過衡量不同平臺中的玩家需求,在大量的玩法當(dāng)中進(jìn)行取舍,在保留游戲原有特色的同時,對端游過重的玩法系統(tǒng)進(jìn)行簡化和重構(gòu)。

重度手游去同質(zhì)化 細(xì)節(jié)量變帶來的品質(zhì)質(zhì)變

狂斬天下》:優(yōu)化用戶體驗(yàn),重構(gòu)核心價值

對于手機(jī)游戲來說,市場表現(xiàn)是檢驗(yàn)產(chǎn)品的唯一標(biāo)準(zhǔn),而用戶體驗(yàn)則很大程度上影響了市場表現(xiàn)。

在用戶體驗(yàn)上,《狂斬天下》跳出了以往動作手游“虛擬按鍵”的思路,采用了定向觸屏的戰(zhàn)斗模式,用戶通過點(diǎn)擊與劃屏,單手即可完成以往需要雙手操作也未必能準(zhǔn)確完成的各種游戲指令。

這種大膽的復(fù)合式創(chuàng)新,很好地解決了動作手游的操作難題,在降低了用戶操作難度的同時,仍很好地保留了動作游戲的緊張刺激的特點(diǎn)。

正是由于這些對細(xì)節(jié)的準(zhǔn)確把控與調(diào)整,在核心玩法上滿足了動作類、競技類用戶的偏好與需求,《狂斬天下》或許能成為2015年手游市場上成績最好的產(chǎn)品之一。

重度手游去同質(zhì)化 細(xì)節(jié)量變帶來的品質(zhì)質(zhì)變

魔劍之刃》:用過硬的質(zhì)量贏得市場

《魔劍之刃》通過硬直、浮空、連擊、受身多種靈活的動作,以及二段技能的可轉(zhuǎn)向判定,將技能與操作十分流暢地流暢銜接在一起,角色打斗也可說是張力十足。雖然還未正式上線iOS平臺,但《魔劍之刃》依然憑借真實(shí)的打擊感和酣暢淋漓的砍殺體驗(yàn),吸引到了許多玩家,也取得了良好的市場反響。

總體來說,動作手游普遍有兩種發(fā)展方向,一種是強(qiáng)調(diào)群殺小怪、碾壓BOSS的“暴力流”,另一種則是重視流暢動作體驗(yàn)和精致微操的“技術(shù)流”。而《魔劍之刃》正是在打擊感與格斗動感方面表現(xiàn)十分搶眼的游戲。

“產(chǎn)品為王”是不變的真理,對于游戲行業(yè)也是如此。拋開浮夸背后的暗流涌動,舍棄浮躁之下的好高騖遠(yuǎn),游戲企業(yè)必須真正做到“以用戶為中心,做好產(chǎn)品”,才能贏得市場。

從被看作是“中國手游元年”的2013年開始,手游產(chǎn)品“同質(zhì)化”的烏云,就一直籠罩在我們的頭頂,而如何吹散那朵厚重的烏云,迎來陽光普照的大好明天,也似乎是一份苦苦追尋卻無法得到答案的問卷。在手機(jī)游戲行業(yè)趨于穩(wěn)定的現(xiàn)在,也許我們可以從“回歸”著手,通過是回歸產(chǎn)品本質(zhì)、吸收成功經(jīng)驗(yàn)、挖掘核心特色、優(yōu)化用戶體驗(yàn)這些方面入手,一步步尋找問題的答案。

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