仙海漆亮:重度游戲如何適應(yīng)移動(dòng)手機(jī)
2014-05-23 13:09:04來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
仙海網(wǎng)絡(luò)副總裁漆亮先生初期周中舉行的第七屆網(wǎng)頁游戲及移動(dòng)游戲高峰論壇,并做《重度游戲如何適應(yīng)移動(dòng)手機(jī)》的主題演講。就仙海擅長的重度游戲入手談重度游戲的現(xiàn)狀,機(jī)遇及未來。
談仙海網(wǎng)絡(luò)發(fā)展歷程
其實(shí)在2012年,我記得我們第一款網(wǎng)絡(luò)游戲烈火戰(zhàn)神出來的時(shí)候,我們是逆襲,我們真的是一幫,是充滿理想的,在第一輪,我們在網(wǎng)頁游戲雛形的時(shí)候,還是文字漫的時(shí)代,我們核心團(tuán)隊(duì)就開始游戲的夢想之旅,在那段時(shí)間,我們從最早的端游,過渡到網(wǎng)頁游戲,現(xiàn)在馬上進(jìn)入到手游時(shí)代,這個(gè)過程中我們一路走來,也見證了很多艱辛。仙海網(wǎng)絡(luò)從最早的客戶端開始,我們見證了網(wǎng)頁游戲發(fā)展的6到七年的發(fā)展歷程,我們也是第一輪最早進(jìn)入網(wǎng)頁游戲ARPG這個(gè)領(lǐng)域的研發(fā)商之一,當(dāng)時(shí)最早10年的時(shí)候,我們《貞海傳奇》(音),就當(dāng)月取得1200萬流水的水平,那個(gè)時(shí)代網(wǎng)頁游戲剛剛開始起步,從端游到頁游的過渡,我認(rèn)為整個(gè)門檻比端游降低了很多,它的生命周期相對端游來說,又縮短很多,到手游這個(gè)階段,再回過頭來看頁游,再跟端游比,它的門檻更低,它的生命周期,更換和迭代的速度也會(huì)更加的加快。
那么在這種形勢下,我們仙海也是很清楚找準(zhǔn)自己的定位,我們認(rèn)為在整個(gè)游戲里邊,這個(gè)細(xì)分領(lǐng)域里面來看,我們仙海最核心的優(yōu)勢,就是在ARPG,我們定義稱之為硬派的PK類游戲,相對來說就是重度的這樣一種游戲,在手游現(xiàn)在蓬勃發(fā)展的今天,大家從去年可以看到,整個(gè)是卡牌年,大家都把它稱之為卡牌年,那么今年從上半年作品已經(jīng)看到,游戲趨勢往中度去走,在不遠(yuǎn)的將來,隨著手機(jī)設(shè)備性能的提升,我們游戲類型也會(huì)走向重度,因?yàn)榫W(wǎng)頁游戲從類型,到后期的烈火戰(zhàn)神,還有《屠龍傳說》,還有《烈焰》等等,還有《大鬧天宮》,諸多的ARPG游戲逐漸創(chuàng)新高,月流水從一兩千萬到三五千萬,甚至后來到七八千萬,一直到《烈焰》過億,代表整個(gè)網(wǎng)頁游戲趨于成熟的表現(xiàn),剛才分享的數(shù)據(jù)不講了,網(wǎng)頁游戲環(huán)比增速在放緩,我很認(rèn)同方總剛才講到的,我們在網(wǎng)頁游戲是否在手游它的蓬勃發(fā)展的時(shí)候,網(wǎng)頁游戲就沒有出路呢?我們跟游族一直在這方面進(jìn)行交流,包括劉總在一起探討問題,很多游戲的出路,就是精品化的思路,我們在每一個(gè)自己擅長的細(xì)分領(lǐng)域,我們在產(chǎn)品的深度和精度做到最細(xì),這個(gè)我認(rèn)為才是網(wǎng)頁游戲的出路。
當(dāng)然手游是很大的市場,從它目前增速和市場規(guī)模來看,超過頁游勢在必行,這塊我們我們深有感受,我們在手游上也有深度布局,我們也是有夢想的,我們沒他們那么多錢,他們拿出20億做基金,我們沒那么多錢,但是我們有夢想,我也希望大家認(rèn)同我們仙海的這些產(chǎn)品研發(fā)理念同行,如果不嫌錢少,大家可以共同探討,我們目前有投資了三到五個(gè)團(tuán)隊(duì),我們內(nèi)部也有一些手游研發(fā),所以我們現(xiàn)在頁游加手游并行,包括海外也做一些布局,臺(tái)灣、東南亞、東北亞還有歐美、巴西、土耳其,我們也有一些布局,當(dāng)然這些是我們接下來仙海在未來兩到三年發(fā)展過程中,我們的定位。
行業(yè)數(shù)據(jù)
今天我跟大家分享的主題是重度游戲在手機(jī)領(lǐng)域的探索。整個(gè)手機(jī)市場用戶的數(shù)據(jù),這個(gè)是截止到2月份的數(shù)據(jù),總共手機(jī)用戶現(xiàn)在有11.46億人,其中接觸過移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的用戶有8.1億,手游玩家有3.1億,手游的用戶數(shù)量比去年同期增長了百分之百,增長手游市場規(guī)模增長了超過了300%,手游的增速確實(shí)突飛猛進(jìn)的增速發(fā)展。
在目前游戲市場份額情況,所占的市場份額,回合制和即時(shí)制占40%左右,而收益比重則接近整體的60%,這些游戲在收益方面,大過其他的產(chǎn)品類型。
重度游戲的定義
有幾個(gè)特征,重度游戲一般來說它的結(jié)構(gòu)復(fù)雜,里面的系統(tǒng)比較龐大,因?yàn)樗墙巧刂?,基本屬于虛擬的社會(huì),人和人之間的互動(dòng)交流,會(huì)比較頻繁。
第二,節(jié)奏比較緩慢,主要出現(xiàn)在練級速度上,我們原來清楚,最早的時(shí)候《傳奇》這種類型的游戲,如果到40級的升級階段,每升一級耗費(fèi)的時(shí)間,可能多達(dá)兩到三個(gè)月,在網(wǎng)頁游戲大大的加速了升級的速度,為了讓玩家更快的體驗(yàn)到游戲最核心的后期的玩法上,在這塊來說,它也是屬于重度游戲的特質(zhì)。
第三,上手難、精通比較難,這屬于操作方式方面,操作的復(fù)雜度,這個(gè)在手游上面也比較難體現(xiàn),我們看到過目前市面上已經(jīng)有重度游戲的產(chǎn)品出來,如何把重度的游戲輕度化,符合手游用戶特性,這個(gè)是需要所有的CP共同需要探討的問題。
簡單總結(jié)來說,手機(jī)游戲的特點(diǎn),要簡單、節(jié)奏感要強(qiáng),最近一直比較火的,像微信上面的全名系列,類似于跑酷,就是比較爽,節(jié)奏感很強(qiáng),上手感也強(qiáng)。這樣用戶視覺有沖擊感,包括容易上手,讓用戶有一種先入為主的感覺,在留存方面比較好的體驗(yàn)和反饋,同時(shí)上手快,精通比較難。
游戲的輕中重分類
我們一般把把游戲分為輕度、中度、重度,輕度是單機(jī)的玩法,對互聯(lián)網(wǎng)的要求是弱互聯(lián)網(wǎng),以玩法為核心,注重自己的動(dòng)腦筋的玩法,互動(dòng)要求比較少一點(diǎn),用戶覆蓋廣,因?yàn)閷ν茝V要沒那么高,用戶覆蓋廣一些。開發(fā)成本相對來說比較低。
中度游戲是介于輕度和重度的類型,它是輕度和重度的結(jié)合,創(chuàng)新的游戲玩法,本質(zhì)是重度強(qiáng)收費(fèi),收費(fèi)體系上面,比輕度的多一些,人群與付費(fèi)兩方面,都要進(jìn)行一些兼顧。成本與回報(bào)的兼顧,目前大家可以看到卡牌類游戲,通過這兩年的發(fā)展,已經(jīng)進(jìn)入到中度這樣一個(gè)領(lǐng)域,大家已經(jīng)在它的產(chǎn)品本身重度方面進(jìn)行了很深的挖掘。
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