分析:重度手游執(zhí)掌天下! 輕度手游走向末途?
2014-08-08 11:26:06來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
手游行業(yè)近年來有了非常突飛猛進的發(fā)展,特別是經(jīng)過近一年的發(fā)展,手機游戲的數(shù)量從2013年7月的上線200多款迅速增長到1000款以上,手游的用戶也從1.7億增長到了2.5億。2013年整個手機游戲行業(yè)的收入是120億,而到了2014年僅上半年整個行業(yè)的收入就達到了125億元,用戶開始更加深入的接受了手機游戲,更多玩家付費習(xí)慣已經(jīng)開始養(yǎng)成。
手游行業(yè)發(fā)展初期(指智能機),占據(jù)市場主流的為休閑類輕度手游,比如《水果忍者》、《憤怒的小鳥》等等,而在去年,卡牌和RPG類中重度產(chǎn)品占據(jù)市場主導(dǎo),今年,我們則看到更多的重度產(chǎn)品誕生,那么未來手游該會怎么發(fā)展呢,有人分析出了五個發(fā)展特征:
1.輕度產(chǎn)品易成為虧本生意
眾所周知,輕度休閑類產(chǎn)品,開發(fā)門檻非常低,可替代性強導(dǎo)致同質(zhì)化嚴重;主推創(chuàng)意、低粘度等性質(zhì),導(dǎo)致手游產(chǎn)品壽命很短,同時盈利模式單一,隨著產(chǎn)品的競爭壓力越來越大,包括在研發(fā)和后續(xù)的發(fā)行推廣,都是燒錢才能完成的。從整個休閑手游市場的產(chǎn)出和收入來看,很容易做成一場虧本的生意,一款輕度手游的持續(xù)性發(fā)展可能性也比較低。
2.4G商用及WiFi覆蓋
網(wǎng)絡(luò)游戲在運行時需要實時在線的數(shù)據(jù)交流,網(wǎng)速問題一直是手機網(wǎng)游一個致命的門檻,但隨著4G網(wǎng)絡(luò)的商用,加上WiFi的補充,這一困局已經(jīng)被打破。據(jù)覆蓋4G信號的地方實測網(wǎng)速,ping值在60~150之間,而上傳和下載傳輸率則多數(shù)都能保持在Mbps級別以上,這足以滿足對網(wǎng)速要求較為苛刻的實時對戰(zhàn)類游戲的需求。
3.硬件已超過本身需求
除了網(wǎng)絡(luò),作為原始載體的硬件是發(fā)展的根本,目前移動終端設(shè)備的計算能力已經(jīng)能夠滿足重度游戲的需求。甚至已經(jīng)超過了作為一款智能手機基本功能的需要,和PC可以媲美的強勁CPU、GPU成為硬件競爭過后的擺設(shè)。硬件性能的巨大空間,給3D開放式場景的ARPG類產(chǎn)品創(chuàng)造了可能性,也為畫面、技能和特效的表現(xiàn)提供可能,這也是《全民奇跡》發(fā)布后引起關(guān)注的主要原因。加上手機的便攜性,用戶可以隨時隨地的進行游戲,這是很明顯的優(yōu)于端游和頁游的優(yōu)勢。
5.時間“常態(tài)化”
據(jù)機構(gòu)數(shù)據(jù)顯示,國內(nèi)約有39.6%的手游用戶每天游戲時長在30分鐘以上,并且有非常明顯的上升趨勢。黏度的提升必須要產(chǎn)品內(nèi)容足夠豐富、體驗度足夠高;之前手游“碎片化”的特性將逐漸常態(tài)化。同時,重度產(chǎn)品為PVP等直接和好友進行PK的深度社交提供條件。時間的常態(tài)化,也使得手游生命周期短的說法成為悖論。
6.盈利是王道
其實,不管是端游、頁游或者其他行業(yè),需要產(chǎn)業(yè)化,必須保證收益,端游時代產(chǎn)品形態(tài)的進化,從紙牌類、掃雷到大型單機,再到大型網(wǎng)游;頁游同樣,從小游戲到各類大型3D產(chǎn)品,都是同樣的路線,手游也一樣,重度產(chǎn)品爆發(fā)的時機已經(jīng)來臨,只是來的速度有點快,當然,重度產(chǎn)品才是盈利的主角,刺激重度產(chǎn)品爆發(fā)的條件也逐漸開始完善??v觀2013年及14年上半年手游市場營收,中重度產(chǎn)品依然是主要貢獻者。
那么輕度手游就沒有未來了嗎,任何事情都不是絕對的,筆者認為
輕度手游還是有很大的的提升空間,原因有三:1.廣大潛在用戶
輕度手游具有最廣大的用戶群體,幾乎每一個人有智能機的人都會玩一些輕度手游游戲。輕度手游的簡單即時性和碎片化特征會讓玩家們樂意隨時隨地玩一玩,并且迅速在社交群體中擴散開來。并且用戶付費率也不低,據(jù)第三方數(shù)據(jù)表明現(xiàn)在中國付費用戶比例一般,都在3%以下,而在日本付費用戶比例達到了40%,同時日韓國家的付費率也是我們的四倍左右,但是我們的玩家數(shù)量是其他國家的十十倍之多,隨著智能機的進一步發(fā)展和產(chǎn)權(quán)意識的加強,我國的輕度手游付費的增長空間將是非常巨大的。
2.靈感創(chuàng)意 快速傳播
很多火爆的輕度手游,比如之前的別踩白塊兒、像素鳥、圍住神經(jīng)貓等火爆的手游等等都是純粹的靈感爆發(fā)之下的創(chuàng)意,并且借助網(wǎng)絡(luò)和社交群體迅速擴散開來,這是中重度手游所難以達到的傳播速度,是輕度手游的獨特優(yōu)勢。
3.IP對輕度手機游戲的影響不可忽視
輕度手機游戲的玩法相對簡單,同質(zhì)化比較強,這時候如果能夠有一個耳熟能詳?shù)腎P帶來的認知感和帶入感就會更加容易讓用戶接受。而好的游戲品質(zhì)加上一個優(yōu)質(zhì)的IP,可以幫助游戲更加受歡迎,對游戲是錦上添花。 拿跑酷來體現(xiàn),今年收入佳績的產(chǎn)品無一不是強IP,滿足了各類用戶的需求,所以休閑游戲方面,注意到IP的結(jié)合是輕度手游發(fā)展的一個方向。
綜上所述,手游行業(yè)格局正在發(fā)生聚變,甚至整個網(wǎng)游市場的格局也將重新排列,手游的無局限性、龐大用戶數(shù)等特點或許會讓手游成為整個游戲產(chǎn)業(yè)的主導(dǎo),雖然重度手游是目前的發(fā)展趨勢,但輕度手游巨大的玩家數(shù)量和收入增長空間也不可小覷,一切都需要廣大手機游戲開發(fā)者共同努力!
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