手游觀點(diǎn):重度手游“重”在何處
2014-08-05 16:56:41來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
從手機(jī)游戲的發(fā)展史我們不難看出,手機(jī)游戲已經(jīng)開始慢慢向重度手游開始轉(zhuǎn)移,而無(wú)論是手游行業(yè)中的人、玩家角度還是在媒體眼中,重度游戲?qū)?huì)是未來(lái)手機(jī)游戲的重頭戲市場(chǎng)。那么這些重度手游的重是在什么地方呢?什么樣的重度手游才能適合未來(lái)市場(chǎng)的需求呢?
第一,操作
手機(jī)游戲不是不能操作,但是操作絕對(duì)不是手機(jī)游戲的首要玩法。因?yàn)槭謾C(jī)游戲受限于屏幕的大小和輸入方式,越復(fù)雜的操作需要意味著越糟糕的用戶體驗(yàn)。所以我們可以從很多重度產(chǎn)品來(lái)看,都是屬于重游戲輕操作,所以一款指望著在手機(jī)上面實(shí)現(xiàn)真正的動(dòng)作類游戲是不可能的。
正確做法:
開啟自動(dòng)打怪功能,通過(guò)最簡(jiǎn)單的操作來(lái)實(shí)現(xiàn)復(fù)雜的連擊。自動(dòng)打怪和自動(dòng)釋放技能的設(shè)定我們已經(jīng)在大多的ARPG游戲中有看見。
所以在眾多的橫版過(guò)關(guān)手游中,我們都能夠看到一個(gè)叫做“自動(dòng)打怪”的系統(tǒng)。
第二,掛機(jī)
很多ARPG游戲在手機(jī)游戲中依然體現(xiàn)出類似于網(wǎng)絡(luò)游戲的福利方式:掛機(jī)。每多少分鐘可以領(lǐng)取一個(gè)福利包。但是對(duì)于手機(jī)游戲來(lái)說(shuō),這種方式幾乎很難獲得用戶的認(rèn)同感。一般沒有人會(huì)把一款手機(jī)游戲長(zhǎng)時(shí)間開啟,這包括了電量的消耗、流量的消耗以及手機(jī)本身的消耗。
正確做法:
每日簽到和體力系統(tǒng),這兩個(gè)方式在目前的手游中是比較常見的形式,每日簽到能夠刺激玩家繼續(xù)登陸游戲的念頭,而體力系統(tǒng)也保證是每天游戲的時(shí)間,然后暗示玩家,你可以休息一會(huì),等兩個(gè)小時(shí)之后再來(lái),當(dāng)然如果沿用網(wǎng)絡(luò)游戲中的離線掛機(jī)系統(tǒng)也是一大亮點(diǎn),離線掛機(jī)的話對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)是最實(shí)在的。
第三,復(fù)雜
在很多重度游戲中,最大的表現(xiàn)就是系統(tǒng)復(fù)雜,一款游戲中要包括了升級(jí)、打怪、打裝備、強(qiáng)化、轉(zhuǎn)職、轉(zhuǎn)生等等一系列的東西才算得上是一款重度手游。是的,這是一個(gè)典型的重度手游的代表,但是實(shí)際上這樣的方式并不適合所有的團(tuán)隊(duì)去做,因?yàn)楹芸赡茉谙到y(tǒng)上沒有完全的連貫而使得畫虎不成反類犬。
正確做法:
要明白手機(jī)游戲最初給玩家?guī)?lái)的并不是重度手游,而是輕度和碎片化娛樂,所以要做重度手游不一定需要把系統(tǒng)設(shè)計(jì)得特別復(fù)雜,要明白自己所在的核心,做好核心是關(guān)鍵。
第四,社交性
在重度手游里面社交性是必不可少的,但是從目前大部分的游戲而言,這點(diǎn)做的是不到位的,從簡(jiǎn)單的兩個(gè)層面去看社交,一是合作,二是競(jìng)爭(zhēng),看似簡(jiǎn)單,但是真正能夠做到的實(shí)在很少。目前比較常見的一種方式就是社交網(wǎng)絡(luò)分享,除此之外,手游很少見到類似于端游的游戲內(nèi)社交,而COC在這點(diǎn)上做得是比較好的。
正確做法:
這事兒沒有什么正確的做法,畢竟手游在社交性的優(yōu)勢(shì)是端游不能比擬的,所以也沒有特別的必要把端游的游戲內(nèi)社交帶入手游,當(dāng)然如果有,那更好。
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