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手游運(yùn)營:淺談如何利用活動提高游戲營收(2)

2014-03-27 16:13:16來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

獎勵

獎勵是玩家玩游戲的原因,獎勵需要和游戲的機(jī)制聯(lián)系在一起。比如說,在Ayakashi,核心目標(biāo)就是要收集卡牌,因此獎勵就必須是卡牌。在RubyBlast(休閑三消游戲),我們設(shè)計(jì)了全球性的比賽,效果不是很好,因?yàn)楠剟钍墙饚?免費(fèi)的貨幣),所以這款游戲剛開始的時候效果不是很好。(GameRes注:很多玩家把活動看成是一種獲得豐厚回報(bào)的捷徑,而不是常規(guī)意義上的累死累活然后給張稀有卡牌完事。這就是驅(qū)動玩家購買道具的一個原因。)

除了把獎勵做的看起來高大上以外,我們更需要嚴(yán)謹(jǐn)?shù)脑O(shè)計(jì)獎勵。

第一步就是要根據(jù)玩家的類型設(shè)計(jì)獎勵,不同類型的玩家對應(yīng)不同的獎勵:新手,普通玩家,死忠玩家和鯨魚玩家。舉個例子:在刷塔活動中,即使玩家是今天剛剛參加活動,在他參加活動的時候,也要給一個可以輕易獲得的獎勵。這樣,他就才會為下一次活動設(shè)定目標(biāo)來到達(dá)更高的級別。在另一方面,也要為鯨魚玩家設(shè)置獎勵,畢竟,他們都是土豪啊。

進(jìn)步

雖然活動就是玩游戲,但是像所有游戲一樣,每一個活動都需要有目標(biāo)。而且,在通向這些目標(biāo)的路上,玩家需要感受到進(jìn)步。有些類型的活動,進(jìn)步是很自然的事情:

刷塔活動:一級一級往上刷;Boss亂入:當(dāng)你打敗了Boss,接下來的Boss等級會提高。PVP活動,這個更復(fù)雜。因此,很多PVP活動都是基于積分的。然而,在高階的時候設(shè)置升級是不夠的,在低階的時候設(shè)置升級也是同樣重要的。我會用2個案例證明。

關(guān)于設(shè)計(jì)目標(biāo)的案例學(xué)習(xí):添加一個酷炫打怪機(jī)制到刷塔活動來增加游戲趣味,和更多不同的獎勵。

-設(shè)計(jì)一:當(dāng)你在刷塔的時候,你會有一個隨機(jī)概率能遇到一個酷炫的Boss。如果你打敗了這個Boss,你就有10%的概率得到這個Boss變身的卡。

-設(shè)計(jì)二:遇到Boss的概率隨機(jī),如果你打敗了這個Boss,你可以用100游戲幣來捕獲他變成一張卡牌。如果你沒有足夠的錢,你只能得到10個游戲幣。

雖然看起來殊途同歸,實(shí)際上設(shè)計(jì)二更好,因?yàn)槟茏屚婕腋杏X到進(jìn)步。在設(shè)計(jì)一中,如果玩家玩了很多遍,都沒能捕獲Boss作為卡牌,他會覺得這個很坑,然后就不玩了。在設(shè)計(jì)二中,當(dāng)玩家不斷的獲取游戲幣的過程中,玩家會越來越積極的尋找Boss進(jìn)行PK,希望能得到更多游戲幣。

關(guān)于設(shè)計(jì)目標(biāo)的案例學(xué)習(xí):活動的排行榜就是游戲中展示玩家如何對抗成群的敵人

-設(shè)計(jì)一:在活動時間內(nèi),按所有單次戰(zhàn)斗中擊殺數(shù)量的最好成績來排名。

-設(shè)計(jì)二:在活動時間內(nèi),按所有戰(zhàn)斗中累計(jì)擊殺數(shù)量來排名。

-設(shè)計(jì)三:排名根據(jù)累積的游戲幣。當(dāng)你打敗敵人時,游戲幣會隨機(jī)掉落,在單次戰(zhàn)斗中,掉落率會隨著你打敗一撥又一撥的敵人而不斷提高。

在設(shè)計(jì)一中,如果玩家在一次戰(zhàn)斗中獲得了一個很高的分?jǐn)?shù),那么他就會喪失繼續(xù)玩游戲的積極性。因此,他就不回再花錢買恢復(fù)道具了。那些技術(shù)一定的玩家,是不可能比別的玩家得到更多,他會產(chǎn)生挫敗感,也不會繼續(xù)參加活動了。在設(shè)計(jì)二或者設(shè)計(jì)三中,即使玩家級別和技能都很低,但是他會覺得他能進(jìn)步(可能會花錢去買恢復(fù)道具或者玩的更頻繁),然后在排行榜上面不斷進(jìn)步。在設(shè)計(jì)三中,你可以在獎勵玩家技能和掃怪之間做更好的平衡。

動力

在活動期間的獎勵和活動內(nèi)容都會讓玩家有每天玩游戲的動力。但是,這個是不夠的。這是很多新手在設(shè)計(jì)活動時犯的最大的錯。最重要是要讓玩家有反復(fù)玩游戲的動力。必須要給玩家一個理由或者需求來重復(fù)玩游戲,否則玩家就不會為了能量或者M(jìn)ana而購買恢復(fù)道具了。

關(guān)于動力的案例:

-在很多刷塔活動中,如果你在能量恢復(fù)的時候立馬玩游戲,那么你還有可能到達(dá)塔尖,(如果你不睡覺的話)。所以,你必須在能量恢復(fù)的時候馬上玩游戲。如果你錯過了,那么你就只能買道具恢復(fù)能量了。

-在一些活動中,獎勵的數(shù)量是有限的,而且是針對全球用戶。先到先得。

-在Boss亂入的活動中,如果你遇到突襲的Boss,你要在限定的時間內(nèi)去打敗它。否則這個Boss就會逃跑了,那么你就只能從更低級別的Boss開始了。通常是沒有時間給你恢復(fù)Mana,除非你花錢。

-在PVP或者Boss亂入活動中,如果你打敗了某人,而且你選擇在接下來的X分鐘里面再打敗這個人,那么你就能得到Y(jié)%的助攻。但是X分鐘里面也是同樣不夠你恢復(fù)Mana的(還是要充錢)。

在這些例子中,動力就是讓玩家持續(xù)的玩游戲,然后不斷購買道具恢復(fù)Mana。

比賽

幾乎所有的活動都有排行榜,然后根據(jù)排名來分發(fā)獎勵。比賽就是讓鯨魚玩家不斷花錢。然而,一些特質(zhì)可以讓排行榜獨(dú)具特色:

-玩家在排行榜中的位置是不固定的,在最后一分鐘也會改變。

-玩家需要一直回到游戲中來確認(rèn)排名。

-玩家總有感覺只要他們繼續(xù)玩,一切都有希望。

案例學(xué)習(xí):嘗試為刷塔活動設(shè)計(jì)一個特別的排行榜。

-設(shè)計(jì)一:第一個到達(dá)塔尖的人。這是一個到達(dá)頂端的比賽。

-設(shè)計(jì)二:排名是基于收集游戲幣的,游戲幣是隨著你爬塔或者擊敗Boss隨機(jī)掉落的。

在設(shè)計(jì)一中,只要鯨魚玩家到達(dá)塔頂,那么就沒有積極性繼續(xù)玩下去了。進(jìn)一步說,對一般玩家,只要他們看到別的鯨魚玩家占據(jù)了塔頂,他們就會變得挫敗而不會繼續(xù)玩游戲了。在設(shè)計(jì)二中,一般玩家會覺得只要他們繼續(xù)努力,那么他們還是有機(jī)會的。這會驅(qū)動鯨魚玩家持續(xù)查看排行榜來保證自己的排名直到最后一分鐘。

往上營銷的機(jī)會:

當(dāng)主要的活動機(jī)制設(shè)置好了,是時候來設(shè)置一些虛擬道具來幫助玩家一路高唱凱歌。理論上說,虛擬道具是要幫助玩家達(dá)到目標(biāo)的,比如說:

-在Boss亂入活動中,道具可以在我們攻擊Boss時提高攻擊力

-道具在刷塔活動中提供滿滿的能量

-道具能提高遇到高級Boss的幾率

活動的市場推廣

既然活動是出現(xiàn)在特定的時間段,如何推廣活動也就尤為重要了。以下有一些方法和問題需要考慮:

-發(fā)現(xiàn)和進(jìn)入:如何讓玩家在活動剛開始的時候就發(fā)現(xiàn)?

-在活動開始前的一段時間內(nèi)預(yù)先宣傳。A/B測試來測定最佳時間。

-推送:如果游戲在手機(jī)里,你可以考慮推送信息。

-分發(fā)一些下次活動的免費(fèi)道具。

結(jié)論:

活動對中核游戲來說是一把提高游戲參與度和營收的利器?;顒幼罱K是個標(biāo)志游戲,他不能代替游戲的核心機(jī)制或者為游戲薄弱的機(jī)制做補(bǔ)償。因?yàn)樗芙o力,所以必須仔細(xì)考慮活動設(shè)計(jì),才能讓活動更成功。當(dāng)你設(shè)計(jì)活動的時候,多想想為什么玩家愿意付費(fèi)。另一方面,要確保所有玩家都可以參加并得到獎勵,不管他們是付費(fèi)玩家還是新手玩家。

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