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游戲中的心理學(xué)合集:讓用戶掏腰包的秘密(3)

2014-05-01 09:47:07來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

游戲中的心理學(xué)(三):如何突破印象關(guān) 提升初期留存

關(guān)于如何提升游戲的早期留存,可謂是眾說紛紜。在眾多理論和觀點(diǎn)中,史玉柱的”過三關(guān)”理論很好的總結(jié)了提升早期留存的關(guān)鍵點(diǎn)和策略,今天筆者試著從心理學(xué)的角度對史老師三關(guān)理論中的印象關(guān)做一個比較詳細(xì)的分析。史老師的印象關(guān)強(qiáng)調(diào)的是畫面的精美、操控的舒適、音效的質(zhì)量,其中,尤以畫面精美為最。史老師的這個觀點(diǎn)凝結(jié)了他的人生智慧,也暗合心理學(xué)的要義,可謂是一語道破天機(jī)。

首先我們從“游戲初期畫面為什么特別重要”這個方面來分析。在游戲初期,玩家剛剛下載了你的游戲,對游戲處于完全不了解的階段。在這個階段,心理學(xué)有一個命題“我們需要多長時間認(rèn)知新物?”一位心理學(xué)家講了一個故事:

我們遠(yuǎn)古的祖先在東非大草原上結(jié)隊(duì)前行,突然,一種新的動物向它們跑了過來,看體型和動作有點(diǎn)像劍齒虎,但沒有那夸張的牙齒,這時遠(yuǎn)古人類中的一部分靠潛意識迅速做出結(jié)論——“它會吃我”,然后撒腿就跑,而另外一部分則在觀察和思考,試圖了解更多——很不幸,思考者們成了這只老虎的獵物。

在人類幾百萬年的進(jìn)化之路上,這樣的故事不斷發(fā)生,直到對新事物認(rèn)知緩慢的那部分原始人類基因被無情的徹底淘汰。

這個殘酷的故事解答了“我們需要多長時間認(rèn)知新事物”的問題——答案是令人吃驚的短短數(shù)秒鐘! 這個神奇的過程是怎樣進(jìn)行的呢?首先我們的大腦里有一個龐大的分類庫(其中一部分來自于基因遺傳、另外大部分來自后天習(xí)得。)然后我們會對遇到的新事物進(jìn)行歸納,歸納到近似的分類庫中并將該庫的共性賦予新事物。

現(xiàn)在我們回到游戲上來,玩家看到了你的游戲(新事物),會如何進(jìn)行歸納呢?因?yàn)殡娮佑螒蚨际呛筇炝?xí)得,玩家玩過的游戲種類和玩游戲的時間、經(jīng)歷五花八門各不相同,所以沒有比較統(tǒng)一的游戲分類庫。但有一個基礎(chǔ)的維度一定是每個人都有的,那就是好游戲和爛游戲。

在數(shù)秒鐘內(nèi)認(rèn)知一個游戲的好與爛,靠什么?只能靠畫面!

剛剛我們講到過,對新事物的歸納是基于什么標(biāo)準(zhǔn)呢?相似度!那么對畫面精美的游戲進(jìn)行歸納時,它和好游戲庫相似度高還是爛游戲庫相似度高呢?答案顯而易見。于是,玩家把畫面精美的游戲歸到好游戲庫中,并把好游戲庫的共性——好玩,值得玩下去——賦予了它。

這種通過相似歸納來進(jìn)行快速認(rèn)知的方法在心理學(xué)上稱為“刻板印象”(Stereotypes),有這個理論撐腰,你是不是可以放心大膽的把最好的美術(shù)力量投入到游戲初期甚至下載之前的宣傳和Logo上了?不要怕,絕對值得!

這時有細(xì)心的朋友可能要問了:“照這個理論除了前幾秒玩家看到的畫面以外,是不是后邊隨便畫成什么樣都無所謂了呢?”別急,如果僅僅靠“刻板印象”的話,人類是無法最終成為地球主人的!在建立了“刻板印象”之后,潛意識會對這一印象進(jìn)行修正,不然就真的是“人生若只如初見”了。

此時應(yīng)該會有雞蛋扔上來——坑爹呀,后邊還會修正,那后邊還不是一樣得好好畫?什么工作量都沒有省呀!

別急,還沒說完呢。

上篇文章我們提到過玩家認(rèn)定一件事情后,會注意相符合的結(jié)果,忽略相違背的結(jié)果(上篇文章提到過玩家參與性提高后會注意自己選對的結(jié)果而忽略自己選錯的結(jié)果),這在心理學(xué)上稱為“確認(rèn)偏向”(confirmation bias)。當(dāng)“刻板印象”把游戲歸納為一個好游戲后,在繼續(xù)玩的過程中,潛意識會進(jìn)行校驗(yàn)和修正,但這個修正受到“確認(rèn)偏向”的強(qiáng)力影響。比如有很棒的音效,潛意識會覺得“你看,這是好游戲吧,這動作的音效多棒呀!”有個怪物移動動作不太協(xié)調(diào),潛意識卻忽略或淡化了,“這個怪物走路有點(diǎn)怪,不過who care!” “確認(rèn)偏向”的威力超乎想象,我們生活中常說的 “第一印象”如何重要,其原因就是因?yàn)椤按_認(rèn)偏向”。

現(xiàn)在讓我們回到幾百萬年前的東非大草原上,我們可憐的遠(yuǎn)古祖先在危機(jī)四伏的環(huán)境中艱難的繁衍生息,他們時刻都在面對著各種未知的危險(xiǎn)和各種新鮮事物。這也注定了他們沒有太多時間和精力對已經(jīng)認(rèn)知的事物進(jìn)行長期的修正工作,所以在不太長的一段時間后,對該事物的認(rèn)知就基本定型了,之后如果不出現(xiàn)重大變化就不會再進(jìn)行修正(什么叫重大呢?比如:長著長脖子的動物突然開始吃肉了!以后見了它要跑。)。

總結(jié)起來最符合心理學(xué)的設(shè)計(jì)理念應(yīng)該是:完美的開始+優(yōu)秀的前15分鐘+及格的后期(美術(shù)、UI、音效、操控等)。完美的開始用于通過“刻板印象”將游戲分到好游戲庫,優(yōu)秀的前15分鐘在“確認(rèn)偏向”的幫助下完成對游戲認(rèn)知修正,及格的后期保證不出現(xiàn)重大的變化重新激活認(rèn)知過程。這種理念主導(dǎo)下,你的工作量大約是“全完美”(完美開始+完美15分鐘+完美后期)的20%,但卻能達(dá)到“全完美”實(shí)際效果的80%甚至更多!這種設(shè)計(jì)理念是中小型開發(fā)團(tuán)隊(duì)毫無爭議的首選。

接下來我們從另一個角度分析一下,為什么游戲中后期畫面不那么重要?這里我們要引用的是著名的“變化盲視”(Change Blindness)理論?!白兓ひ暋笔侵府?dāng)你關(guān)注某一事物時,視野內(nèi)其他事物的變化很難引起你的注意。該現(xiàn)象相關(guān)的實(shí)驗(yàn)有很多,并且很多拍成了視頻,有興趣的朋友可以百度一下。(PS:變化盲視也是魔術(shù)師最愛使用的招數(shù)。)

我們以ARPG為例,玩游戲一段時間后,玩家在戰(zhàn)斗過程中的關(guān)注點(diǎn)已經(jīng)轉(zhuǎn)移到如何躲避怪物攻擊、如何走位引怪等方面,當(dāng)你和一群怪物艱苦纏斗的時候,你關(guān)注的是怪物的移動和攻擊,這個時候你根本不會關(guān)注游戲場景的變化,甚至怪物服飾的變化也會被完全忽略。

你可以回憶一下你最近在玩的游戲第六章和第七章的戰(zhàn)斗場景是否一樣?我猜你多半需要打開游戲去專門看一下才知道答案。

對于開發(fā)者來說,在這個階段去精心繪制場景里的一根圖騰或者為怪物設(shè)計(jì)一個漂亮的帽子,是不是有點(diǎn)好鋼沒用在刀刃上的感覺?

“刻板印象”+“確認(rèn)偏向”+“變化盲視”,這些理論很好的解釋了史老師集中力量狠抓游戲開始階段的原因。我們不得不佩服史老師深邃的人生智慧和獨(dú)到的眼光,在此向史老師表示最誠摯的敬意,您真的太牛了!

PS:額外插一句,在開始的15分鐘里,如果有些并非必要的東西你沒能力做好,那就寧可不要做。玩家的潛意識是發(fā)現(xiàn)不了你缺東西的,但你展示給玩家的東西就會被用來做認(rèn)知修正!做的不好可是要減分的哦!

但是,也不要濫用這個辦法,玩家畢竟不是傻子,缺的東西太多,他肯定會察覺到,到時候造成嚴(yán)重流失可就誰都幫不了你!

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