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游戲中的心理學合集:讓用戶掏腰包的秘密

2014-05-01 09:47:07來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

文/盛世隆中(曜石互動主策)

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游戲中的心理學(一):認知失調(diào)

游戲中的心理學(二):利用歸因錯誤讓玩家更愛你的游戲

游戲中的心理學(三):如何突破印象關 提升初期留存

游戲中的心理學(四):讓用戶掏腰包的秘密

游戲中的心理學(一):認知失調(diào)

游戲業(yè)屬于服務業(yè),而我們服務的對象就是玩家。我們想要做好一款游戲,除了必要的專業(yè)知識,對服務對象的了解程度也非常重要。

筆者最近自學了一點心理學的皮毛,在這里嘗試用心理學知識來分析玩家的心理和行為,今天先說說“認知失調(diào)理論”。

認知失調(diào)會讓玩家對體驗差的游戲作出“好玩”的評價

“認知失調(diào)理論”是最讓人詫異的理論,費斯廷格的這個理論是這樣的:“當人們陷入一種很荒謬的情況時,他們就會想出一個理由來使這種情況變得合理?!边@個看似扯淡的理論竟然被無數(shù)實驗證明。舉個例子,其中最出名的一個論證實驗是這樣的:

給兩組人一個很無聊的任務,其中一組拿到的報酬是20美元;另一組得到的報酬是1美元,低的驚人。完成后他問這兩組人,“你們喜歡這個任務嗎?”

游戲中的心理學合集:讓用戶掏腰包的秘密

答案非常出乎意料,拿1美元的那組喜歡這個任務的比率遠高于拿20美元的那組,他們是這樣回答的:

20美元組:“很無聊,我是為了20美元才做的?!?/p>

1美元組“(潛意識活動:我可不是吃力不討好的家伙,我當然不是為了這1美元。)其實這份工作沒那么無聊,挺有趣的,我學到了很多?!?/p>

更為常見的“認知失調(diào)”也經(jīng)常出現(xiàn)在我們的工作中,例如:

你不覺得奇怪嗎?你做這份沒有出頭之日的工作,你的才智比你上司高一倍、工作時間長、薪水不高、沒有人尊重你的貢獻,但你還選擇在這里工作。太荒謬了!不,慢著,這當中一定是有原因的,一定是因為我喜歡這份工作。(以上大部分內(nèi)容引自耶魯大學心理學導論網(wǎng)絡公開課)

上邊這兩個例子一定讓你初步了解了“認知失調(diào)理論”,而提這個理論,是因為我覺得它很好地解釋了兩款產(chǎn)品為什么在用戶體驗差的情況下還火爆了起來。這兩款產(chǎn)品就是去年的卡牌之王《我叫MT》和歐美ARPG大作《永恒戰(zhàn)士3》。

這兩個從玩法到類型完全不搭界的產(chǎn)品之所以被同時拿出來討論,是因為它們有一個共同的特點——產(chǎn)品上線運營之初,各種登錄不成功、網(wǎng)絡連接失敗、頻繁停機維護。那個時候玩游戲簡直就是一種折磨,是一種在摔PAD與不摔PAD之間掙扎的過程。尤其是《永恒戰(zhàn)士3》,每當你挑戰(zhàn)副本失敗后,就一定會掉線,必須關掉APP重新連接七八次后“幸運”的擠進游戲后才能繼續(xù)玩。

但是從數(shù)據(jù)來看,這兩個游戲在這個時期的留存率都高得變態(tài)。(當然,游戲初期的留存數(shù)據(jù)都會高于今后日常運營時的數(shù)據(jù))為什么?

從上邊那兩個認知失調(diào)的例子中,我試著猜測自己的潛意識活動:“我為什么花時間在這個破游戲上?這破網(wǎng)絡為了打一次副本要浪費我半個小時,為什么我還要玩它呢?嗯……我想一定是因為它真的很不錯!”

就這樣,我潛意識里對它做出了好玩的評價,并在3個月的時間里把幾乎所有的業(yè)余時間都用在它的身上,一直到刷最高BOSS火男刷得我看到它就想吐為止。

公平的說,《永恒戰(zhàn)士》是一款打擊感非常強、技能效果非常棒的游戲,《我叫MT》更是一款制作精良的產(chǎn)品。但如果不是認知失調(diào)理論造成的“好玩”錯覺,如果不是“自我跟隨現(xiàn)象”(見《怪誕行為學》)造成這個“好玩”的印象被玩家自身不斷強化,這兩款游戲也許達不到現(xiàn)在的高度。

所以各位同行們,如果游戲剛上線的時候服務器總是掛,不要絕望,合理利用“認知失調(diào)理論”,你的游戲還有救。

認知失調(diào)也有前提條件

最后有幾點說明必須要和大家分享,以免有人試驗此招失敗來拿我泄憤。

1、你的產(chǎn)品給玩家的第一印象必須過硬。因為如果第一印象很差“聰明而有鑒賞力”的玩家就會想“這個爛游戲宣傳寫得真假,好在我比較聰明發(fā)現(xiàn)的早,果斷刪除!”就好像追美女的時候她各種拒絕你折磨你,你反而更加愛上她而不能自拔,而如果發(fā)現(xiàn)原來是個丑女,恐怕不管是折磨還是溫柔,你早就溜之大吉了(MT和永恒戰(zhàn)士顯示屬于美女)。

“這個爛游戲宣傳寫得真假,好在我比較聰明發(fā)現(xiàn)的早,果斷刪除!”

“我為什么花時間在這個破游戲上?這破網(wǎng)絡為了打一次副本要浪費我半個小時,為什么我還要玩它呢?嗯……我想一定是因為它太好玩了吧!”

這兩者之間的區(qū)別,你懂的!

2、凡事都有個限度,如果實在折磨的太過了,估計再好的理論也會失靈。而失靈的臨界點在哪呢?在這里恕我拍個腦袋——我想應該就是經(jīng)典條件發(fā)射(就是搖鈴流口水那個)起作用的那個臨界點,當玩家看到游戲圖標那種等待的焦慮與痛苦就不自覺出現(xiàn)時,估計什么理論都救不了你了。

3、《我叫MT》的經(jīng)驗。不得不承認邢山虎也是個心理學的大師,他開創(chuàng)的一維護就賠償模式(之前別的游戲也有,但沒有比他力度大的)試圖把網(wǎng)絡問題和獲得游戲獎勵建立條件反射,成功的弱化了網(wǎng)絡問題與焦慮痛苦感的聯(lián)系。

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