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如何預測一款手機游戲上線后的表現(xiàn)

2014-07-24 14:39:16來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

沒有數(shù)據(jù)的支持,如何預測一款手機游戲上線后的表現(xiàn)?手機游戲未上架之前根本沒有任何數(shù)據(jù)可參考,做評測在給評價時就會時常擔心“國內(nèi)玩家”們的口味與眾不同,導致實際市場表現(xiàn)與評價大相徑庭。其實看游戲和看古董一樣,是沒有方法論的。

如何預測一款手機游戲上線后的表現(xiàn)

如果真的訓練出了和玩家口味一致的本領(lǐng),理論上應(yīng)該能判斷游戲的好壞,僅此而已。但成績能否預測,和市場格局是否穩(wěn)定有關(guān)?,F(xiàn)在的端游,基本可以預測個八九不離十。頁游,除非黑天鵝出現(xiàn),基本也能預估出峰值流水的范圍區(qū)域,根據(jù)開發(fā)商和產(chǎn)品檔次。手游,幾乎沒有可預測性。其原因在于1,渠道的寡頭化,比壟斷還難預測。2,產(chǎn)品的平庸化,其實產(chǎn)品之間沒有想像那么大的差距。讓我細細道來。

相對于渠道以固定用戶為基本盤,cp處于一種較為弱勢的地位。市場上大部分產(chǎn)品均非一線作品,很多產(chǎn)品晚幾個月上線可能就火不了,這能叫什么好產(chǎn)品?產(chǎn)品檔次(這個檔次不是僅僅指美術(shù))拉不開差距,使cp缺乏與發(fā)行博弈的砝碼,受同檔期競品情況影響極大。其次,由于發(fā)行方也可以涉足游戲的制作與投資,進一步削弱了單純從事游戲制作的cp們的話語權(quán)。這令眾多小cp成為予取予奪的砧板魚肉,在是否會被重點推廣運營方面全無談判的余地。正因如此,渠道和發(fā)行是控制著國產(chǎn)游戲命脈的一道符咒。

當下cp、發(fā)行與渠道的沖突只是一輪瓜分財富的商戰(zhàn),甚至僅僅是一場寡頭們之間的戰(zhàn)爭,對于產(chǎn)品的進步助益不大。一個不容置疑的現(xiàn)實是,國內(nèi)在投資計劃、經(jīng)營方法、盈利模式與選品策略上均存在嚴重的雷同現(xiàn)象,發(fā)行往往唯數(shù)據(jù)馬首是瞻,幾乎無視游戲的可塑價值,在同代理同類型產(chǎn)品同期的數(shù)據(jù)中表現(xiàn)略差,幾乎就很難翻身。

由于發(fā)行商們看重可預測性以及絕對控制,所以會盡量避免大膽的產(chǎn)品革新。在高集中度的情況下,大公司盡管可以不惜重金探索和發(fā)展新的產(chǎn)品形態(tài),但由于在大型企業(yè)中,決策必須經(jīng)過相關(guān)部門的層層過濾,涉及太多的人,其內(nèi)部就存在著各種制約;所以新產(chǎn)品異常成功的冒頭只能出現(xiàn)在新的或小的組織中,比如刀塔傳奇。

“創(chuàng)新”有三種定義。“創(chuàng)新”通常被定義為技術(shù)、產(chǎn)品設(shè)計、產(chǎn)品特征上的變化?!皠?chuàng)新”的另一種定義指在主題、價值、表達方式、或是關(guān)注點上的變化。另外還有第三種“創(chuàng)新”稱之為產(chǎn)品的更新?lián)Q代。這種創(chuàng)新并不是變化的,而是娛樂產(chǎn)品生產(chǎn)的重要組成部分,甚至還代表著一種內(nèi)在固有的不穩(wěn)定性。

游戲是否能取得巨大成功中的不確定性的本質(zhì)來自于創(chuàng)新過程的本身以及組織環(huán)境(企業(yè)如何完成它的目標)和組織結(jié)構(gòu)之間的關(guān)系。由于消費者的偏好不同,產(chǎn)品主題、內(nèi)容、風格的變化可能遭遇到商業(yè)利益的阻礙和運營部門的限制,而且產(chǎn)品更新?lián)Q代的壓力使得發(fā)行方需要不斷地與cp就產(chǎn)品的內(nèi)容、規(guī)則進行協(xié)商。一款游戲是由初期的質(zhì)量和持續(xù)運營的質(zhì)量來共同決定最終成績,而后者又由開發(fā)團隊的開發(fā)實力、發(fā)行方的運營能力、雙方的配合程度綜合決定,更帶來了諸多變數(shù)。

面對渠道可推廣產(chǎn)品量的缺乏、難以駕馭的cp,都要求發(fā)行方合理地將cp與渠道需求、市場需求串聯(lián)起來,在渠道和用戶之間傳遞信息和想法。這種中間管理制度充滿了不確定性。一言以蔽之:“渠道挑選好發(fā)行,而發(fā)行挑選好產(chǎn)品?!?/p>

此外,市場分割——將玩家由年齡、階層或生活習慣等為依據(jù)劃分成若干較小的市場——的作用也不容忽視。市場分割的程度與產(chǎn)品的多樣性緊密相關(guān)。比如盛大產(chǎn)品、娛樂節(jié)目冠名產(chǎn)品、起點大神自推產(chǎn)品等所采用運營推廣模式帶來的差異。

所有文化創(chuàng)意產(chǎn)品都具有需求的不確定性,因為其重在精神需求,對這類產(chǎn)品的市場需求就比較難以預測。因為游戲不是生活必需消費品,玩家選擇玩一款游戲的因素太多。

此外,游戲玩家的“質(zhì)量彈性”并沒有那么剛性,也是難以預測的原因之一。通常美劇觀眾對于類似美劇的需求較高且是相對剛性的,而相反,普通人對于流行音樂存在著更多的“質(zhì)量彈性”。主機游戲玩家和國產(chǎn)手游玩家也有類似的區(qū)別。想一想那些獲取A級產(chǎn)品成績的B級產(chǎn)品,比如一些蹭ip和渠道自營的產(chǎn)品…

產(chǎn)品的多樣化和創(chuàng)新的程度與受眾有關(guān)。而相反,產(chǎn)品的單調(diào)化則更多的和市場結(jié)構(gòu)和企業(yè)的組織環(huán)境有關(guān),而不是和大眾的對于同質(zhì)產(chǎn)品的高需求有關(guān)。

說到底,手游目前能判斷的只是產(chǎn)品當前的完成質(zhì)量和接受度,最終成績基本無法預料,除非是已經(jīng)成功合作過的cp與發(fā)行方。

至于投資,如果是天使階段,看不到產(chǎn)品,又是幫不上團隊太多資源的情況,基本就是蒙的。再怎么覺得自己成功的投資人,多投幾個,保準失手。區(qū)別不在于單個案例的成敗,介入時間、數(shù)量、階段、持有時間等等才是他們之間的區(qū)別。

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