國產手游素質低 一半責任在玩家
2014-07-29 10:14:04來源:優(yōu)游網發(fā)布:優(yōu)游網
中國手游界似乎陷進了一個泥沼,它不斷被“流行”綁架,以致創(chuàng)意匱乏。這里的業(yè)界有它的一套行為準則,這使多數游戲廠家像螞蟻一樣集體行動,一有“流行”即無頭無腦地更隨,結果就是游戲同質化嚴重,并且某些重要類型有所欠缺。本文將探討一下造成國產手游如此局面的原因,并試著指出這些游戲的一些普遍缺點。
【有些國產手游像個屎坑】
我不同意滿人柏楊稱中國傳統(tǒng)文化是醬缸文化的陳述,因為他所稱里面是“一潭死水”的醬缸文化,在我看來也僅能指稱新文化運動以來的所謂“新文化”。但我還是要以較之這個滿人更為“鼠目寸光”的視角來使用這個詞,因為最近當我在接觸一些國產手游時,我感受到的豈止是一個醬缸,簡直是一個屎坑。
例如下面這些游戲,你簡直不知道你在玩什么,視力差點的甚至不知道你的角色所在的方位,而有些廠家甚至以此作為其游戲“人氣火爆”的表征來大肆宣揚,這就像母親被人指稱淫蕩,而兒子還贊揚母親性經驗豐富那樣。如今有些游戲廠家,想在手游上造出網絡游戲的感覺,殊不知當年在國內流行的網絡游戲,即使其國外原版多么出色、玩家多么有質素,而一旦來到中國,就會變成一個醬缸。一旦從那些網絡游戲走過來的玩家成立了一間游戲廠家,或成為一間游戲廠家的主力開發(fā)人,當他們只看到之前那些網絡游戲的吸金能力,而無視其整體質素的時候,模仿那些網絡游戲就成為必然。
不過有時也很難怪責他們,像筆者有朋友在手游公司擔任游戲策劃,他本來接觸過一些傳統(tǒng)主機游戲,對游戲業(yè)很有看法,但來到某游戲公司后,寫出的策劃案則連他自己也覺得不好意思。他有一些理由,例如是公司安排,或原本的策劃案未被通過。因此,很多時候原因也不在這些制作人身上。那么原因在哪?請繼續(xù)看。
【在某些地方,流行并非就是好的】
在一個缺乏主見的族群那里,“流行”通常會被高估,因為那些人會將某個界別里的流行物目為該界別的不二標準,你如果身處那個族群,則你很難對此有所超越。其實跟隨流行并不可怕,亦不應受到指責,關鍵是那個流行物要有價值,例如日本的《智龍迷城》,它到目前為止還是日本手游界當之無愧的流行標準,你甚至可用一個俗不可耐的詞語“國民級游戲”來稱呼它,而它的整體質量是如此的高,帶給玩家的體驗是如此的愉悅。但是,在某族群那里,這個“流行”本來就是缺陷品,這涉及一個族群的整體審美能力。就游戲來講,估計傳統(tǒng)玩家不會接受上面提到的那些游戲,而玩慣那些游戲的玩家,在甚少接觸到傳統(tǒng)游戲前,也會藉由“流行的就是好的”這種土匪觀點,將傳統(tǒng)游戲貶得一文不值。缺主見群體,會以“流行的就是好的”解決一切問題,他可以將很多劣作“正?;保瑢⒑芏嘈袨椤昂侠砘?,哈哈,去玩你的劣質網游!
【有怎樣的玩家就有怎樣的游戲】
我透過上面幾段話而將大家引到這里,并非不懷好意,更不是我的敘述策略,而是一種普遍受用的文化觀點的延伸。我們都聽過有怎樣的人民就有怎樣的政府這樣的話,在游戲界中,也可說是有怎樣的玩家就有怎樣的游戲。因此上面提到的那些劣質游戲,毫無疑問,其第一手生產者,就是那些玩家。試問如果多數玩家都有足夠經驗和審美能力辨別游戲的好壞,那些畫面一窩蜂似的下流游戲又怎會橫行跋扈。這情況就像網絡小說一樣,如果你高智而不至于和那些網絡文痞同流,則那些露骨及尚欲的文字自然僅能藏于其心而不放于外。
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