亞洲重點手游市場收入數(shù)據(jù)與產(chǎn)品趨勢分析
2014-08-07 13:48:49來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
出海,這個曾經(jīng)被認為還很遙遠的話題,則由于國內(nèi)競爭的越發(fā)激烈,而被擺在了越來越多的廠商面前。
Metaps:不可忽視的亞洲Google Play市場
Metaps是旨在提高安卓用戶活躍度,同時實現(xiàn)用戶導量和提高應用收益的開發(fā)者平臺。導入metaps積分墻的應用下載數(shù)突破了10億次。在這次海外高峰論壇上,Metaps China CEO 鄭希先生向大家分享了亞洲Google Play市場的重要信息。
海外的渠道和國內(nèi)相比是非常簡單的。只有兩個大的渠道,一個就是iOS,還有一個就是Google Play。在今年,全世界的下載數(shù)量中,Google Play已經(jīng)占到了52.78%,占有率是達到了iOs的2倍,可見這個市場的體積是非常大的。
亞洲的市場,比如中國香港、臺灣、韓國,包括東南亞的市場,它的谷歌的占有率比全球平均的占有率還要高,基本上是70%、80%。在亞洲推廣游戲的話,谷歌的份額會更高。通過在亞洲非常大的市場,日本、韓國、臺灣的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,在谷歌市場中的第1到第5名,第6到第10名的游戲的收入是在這樣的區(qū)間內(nèi)(見下圖)。
根據(jù)觀察,目前日本市場具有以下4個特點和2大趨勢:
中國廠商去日本做游戲的,還不是很多。因為在大家的印象中,日本人很挑剔,對于游戲的要求很高,國外的游戲在日本很難成功,但是實際上從今年開始,很多世界級的游戲已經(jīng)在日本的市場上取得了成功。
現(xiàn)在日本的一些廠商,推出了很多款的游戲,而這些游戲中又進行玩家的互動來交換資源,這樣就使得整個的游戲系列形成了非常好的循環(huán),這也是日本市場出現(xiàn)的游戲的一個特點。
再來,由于日本的文化非常特殊,大家就普遍認為日本的游戲,只能在日本成功。其實日本的游戲,在全球范圍內(nèi)也能取得好的成績,比如《智龍迷城》《怪物彈珠》和《勇者前線》。
還有一個特點,就是日本的手游公司能夠更好的運用IP,他們也很懂如何去開發(fā)IP的最大價值?,F(xiàn)在很多中國的廠商也跑到日本去高價的購買他們的IP。
而兩大趨勢是:
1. 由中重度游戲向輕度休閑游戲轉(zhuǎn)變。在日本,重度游戲只占到了7%的市場份額,中度游戲占到了77%,而現(xiàn)在休閑游戲已經(jīng)達到了44%,并且有繼續(xù)上升的趨勢。再看美國和韓國,也是同樣的傾向,但是沒有日本那么明顯。
2. 由高ARPU向高DAU轉(zhuǎn)變。在這些大的市場,如何能在有限市場中獲得更高的收入,是現(xiàn)在所需要思考的問題。
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