樂逗游戲IPO財(cái)務(wù)研報(bào):游戲收入去年增長(zhǎng)12.5倍(2)
2014-08-08 15:17:16來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
值得一提的是,樂逗是一家非常重視研發(fā)的游戲發(fā)行商,在引進(jìn)海外游戲產(chǎn)品時(shí)通常要先獲取源代碼,在本地化設(shè)計(jì)開發(fā)時(shí)擁有更大的話語(yǔ)權(quán)—對(duì)游戲進(jìn)行計(jì)費(fèi)點(diǎn)的重新設(shè)計(jì)和定價(jià)策略的優(yōu)化,新功能和新版本的迭代,增強(qiáng)了游戲的用戶黏性、生命力和貨幣化效果。截至今年Q1樂逗的404名全職雇員中,負(fù)責(zé)游戲設(shè)計(jì)與研發(fā)的有188名,超過游戲運(yùn)營(yíng)人員與游戲發(fā)行人員之和。
2014年,樂逗在業(yè)務(wù)上有了重大變化,開始進(jìn)入產(chǎn)業(yè)鏈上游,涉足游戲開發(fā)。具體形式是:
—由控股子公司深圳翼游(持股86.5%)和深圳卓游(持股90.9%)開發(fā),比如休閑體育競(jìng)速游戲《極速飛車》;—支付固定報(bào)酬一次性買斷第三方開發(fā)的游戲,后續(xù)不提供收入分成。
通過這兩種方式,樂逗已經(jīng)擁有三款自己的游戲—《極速飛車》,一款休閑類的經(jīng)典卡牌游戲和一款屬于中重度的ARPG游戲。
2. 渠道端
樂逗在招股書中表示,截至今年3月底,在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)有超過600個(gè)的分發(fā)渠道,合作的支付渠道超過了50個(gè)。
1)第三方渠道:
a. 三大移動(dòng)運(yùn)營(yíng)商
三大移動(dòng)運(yùn)營(yíng)商不是樂逗最主要的分發(fā)渠道,卻是最最重要的支付渠道。由于構(gòu)成樂逗收入主要來源的休閑游戲基本都是單機(jī)版,運(yùn)營(yíng)商短信直接計(jì)費(fèi)系統(tǒng)提升玩家付費(fèi)率的效果要比第三方付費(fèi)渠道好很多。加之其收取的費(fèi)率相對(duì)更高,樂逗的支付渠道傭金大部分給了三大運(yùn)營(yíng)商。今年2月份,樂逗的中重度游戲也開始接入運(yùn)營(yíng)商的計(jì)費(fèi)系統(tǒng)。
樂逗沒有披露游戲流水中來自運(yùn)營(yíng)商渠道的占比。下圖是歸屬于三大運(yùn)營(yíng)商的應(yīng)收賬款占比,從側(cè)面反映了樂逗對(duì)運(yùn)營(yíng)商渠道的依賴程度。
b. 應(yīng)用商店,包括騰訊、奇虎360、91無線等,是非常重要的分發(fā)渠道。
c. 預(yù)裝
除了預(yù)裝游戲和“樂逗游戲中心”客戶端,還包括在手機(jī)應(yīng)用商店中推薦。與移動(dòng)設(shè)備制造商的合作,包括聯(lián)想、華為、中興等;與零售商的預(yù)裝合作,主要是蘇寧。
d. 移動(dòng)瀏覽器和移動(dòng)應(yīng)用,瀏覽器主要是UCWeb;樂逗通過移動(dòng)廣告代理在第三方移動(dòng)應(yīng)用中設(shè)置全屏廣告和banner廣告推廣游戲。
e. 微信
樂逗計(jì)劃在以微信為代表的SNS平臺(tái)上分發(fā)部分游戲。《地鐵跑酷》是樂逗第一款支持微信支付的游戲。目前,樂逗正與開發(fā)商Halfbrick、騰訊展開合作,將推出手機(jī)QQ版和微信版《水果忍者》,并接入微信支付系統(tǒng)。
2)自有分發(fā)渠道
a. 游戲內(nèi)交叉推廣
這是樂逗最主要的自有分發(fā)渠道,通過龐大的活躍用戶量實(shí)現(xiàn)游戲內(nèi)的交叉推廣。易觀國(guó)際數(shù)據(jù)顯示,今年Q1樂逗的平均MAU達(dá)到9830萬。 樂逗還在自己運(yùn)營(yíng)的游戲中設(shè)置了分享功能,玩家可以在微信、微博等社交網(wǎng)絡(luò)上分享游戲結(jié)果吸引親友參與,從而起到推廣作用。
b. 樂逗游戲中心
“樂逗游戲中心”是自有的安卓手游平臺(tái)客戶端,主要通過預(yù)裝、網(wǎng)絡(luò)推廣來獲取流量,估計(jì)目前的游戲分發(fā)能力還很有限。
c. “游娛網(wǎng)”,是一個(gè)游戲娛樂社區(qū)。
值得注意的是,$樂逗游戲(DSKY)$ 通過自有渠道已經(jīng)具備較強(qiáng)的流量獲取能力,似乎有點(diǎn)“移動(dòng)游戲獨(dú)立發(fā)行平臺(tái)”的意思了。2013年,有9770萬次下載與激活是通過自有渠道完成的,同比增長(zhǎng)83.4%,占到總下載與激活量的36%;今年Q1,有2380萬次下載與激活是通過自有渠道完成的,同比增長(zhǎng)35.4%,占到總量的32.2%。來自自有渠道的下載與激活沒有直接的市場(chǎng)營(yíng)銷費(fèi)用,也沒有分發(fā)渠道的收入分成。
樂逗還在嘗試拓展海外市場(chǎng),目前開始與幾個(gè)生意伙伴合作在韓國(guó)發(fā)行和運(yùn)營(yíng)《神廟逃亡》系列;在日本設(shè)立了子公司,未來可能會(huì)在日本發(fā)行移動(dòng)游戲。
3. 經(jīng)營(yíng)數(shù)據(jù)
注冊(cè)用戶量是最基礎(chǔ)的數(shù)據(jù),過去兩年多保持了快速增長(zhǎng)—2012年末是1.275億,2013年末增至3.988億,今年Q1末的最新數(shù)據(jù)已達(dá)4.727億。
報(bào)告期內(nèi)游戲下載與激活總量的增長(zhǎng)情況,2013年達(dá)到2.713億次,同比增長(zhǎng)143.1%;今年Q1為7390萬次,同比增長(zhǎng)17.3%。
2013年的游戲總回合數(shù)(game sessions)達(dá)到79億次,今年Q1的數(shù)據(jù)為26億次,較全年同期的14億次增長(zhǎng)了85.7%。
2012年的平均MAU為1830萬,2013年達(dá)到7480萬,今年Q1平均MAU進(jìn)一步增至9830萬。易觀國(guó)際報(bào)告稱,按2013年的活躍用戶量計(jì)算,樂逗是國(guó)內(nèi)最大的移動(dòng)游戲獨(dú)立發(fā)行平臺(tái)。2013年,非單一游戲玩家占到活躍用戶數(shù)的24.1%。
DAU方面,Q1的平均值是2580萬,去年同期為1680萬,同比增幅53.6%。
樂逗計(jì)算用戶留存率的方法是用當(dāng)月活躍用戶中上月也是活躍用戶的部分除以上月的活躍用戶數(shù)。今年Q1平均的用戶留存率為47.8%,略高于去年同期的46.9%。
報(bào)告期內(nèi)平均MPU分別為2012年10萬、2013年310萬、今年第一季度510萬,對(duì)應(yīng)的平均付費(fèi)率分別為0.5%、4.1%、5.2%。
2012年的ARPU值為人民幣10.5元,由于游戲構(gòu)成的變化和玩家基數(shù)的大幅增加,2013年的ARPU值降至人民幣6.7元。隨著中重度游戲營(yíng)收占比的上升,今年Q1的ARPU值增至人民幣11.3元,較去年同期上漲63.8%。
下表是樂逗分季度的經(jīng)營(yíng)數(shù)據(jù)。今年Q1,MAU仍在不斷走高,但DAU保持平穩(wěn),付費(fèi)率是報(bào)告期內(nèi)首次出現(xiàn)環(huán)比下降。
不同游戲類型的運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)整理如下:
a. 休閑游戲
b. 中重度游戲
今年Q1中重度游戲ARPU值下滑明顯,樂逗給出的解釋是:接入運(yùn)營(yíng)商計(jì)費(fèi)系統(tǒng)后,玩家數(shù)量擴(kuò)大,新的付費(fèi)玩家在剛開始時(shí)傾向于小額消費(fèi);中重度游戲產(chǎn)品構(gòu)成發(fā)生變化,增加了許多相對(duì)簡(jiǎn)單的游戲,這些游戲的玩家平均花銷相對(duì)較低。
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