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《刺客信條》主創(chuàng)Jean:制作人眼中的跑酷+格斗(2)

2014-08-06 09:26:51來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

是不是移動端上能更突出核心玩法,因為他沒有主機游戲那么復(fù)雜,你怎么看?

Jean:你知道主機游戲是要花錢買的,當然,中國這點似乎不一樣。在買之前你是看到很多宣傳的,你是喜歡才會去買,但手游不一樣,他在中國是免費去玩的,太多的玩家下載了游戲,試過一次馬上就關(guān)掉了,再去下一個試,我們?nèi)绾卧诤芏虝r間內(nèi),或者是僅有的一次機會把用戶吸引住,留住,這個是在核心玩法上一個非常重要的地方,也是我們整個游戲行業(yè)里很重要的地方,非常快速的抓住玩家,所以這點和端游是有很大的區(qū)別的。只有你留住玩家,你才能把他變成一個付費的玩家,因為你的游戲是免費的。

為什么選《跑跑西游》作為第一款嘗試,怎么做的,里面有什么玩法上的創(chuàng)新點?

Jean:這次我們打算為中國市場做一款手游,在此之前調(diào)研過市場,你也知道跑酷類游戲在中國的上升勢頭非常猛,中國玩家喜歡這個,所以選擇了跑酷游戲,我們就定用怎樣的IP,怎樣的故事背景和怎樣的角色去展現(xiàn)這個跑酷游戲,我們看了中國的四大名著,看了其他很多小說,我們發(fā)現(xiàn)猴子這個美猴王是最合適的,因為他跑起來也行,跳起來也可以,還能飛天和打怪獸,這些都非常適合做成跑酷游戲。另外還有背景故事,里面不是有段偷吃了蟠桃,要躲避玉帝的十萬天兵,這個故事就這樣形成了。

然后我們會看在這個跑酷游戲里要做哪些系統(tǒng),我們在市面上看到很多的游戲,像我們發(fā)行合作商這邊的地鐵跑酷里有哪些系統(tǒng),他們做成怎樣,最后我們發(fā)現(xiàn)常規(guī)性的跑酷游戲和我們還能創(chuàng)造什么,結(jié)合這個IP,這個猴子還會打,功夫非常好,我們就做了動作類的游戲,做了QTE這套系統(tǒng),在手游上表現(xiàn)還不太突出,橫著劃和豎著劃還需要提示,你怎么劃就代表怎樣的擊打,所以我們有了QTE的創(chuàng)新,同時,我們也不想浪費這個猴子的特點,它有72般變化,他扯下一個猴毛就可以變化,我們做了一個變成系統(tǒng),玩家可以在跑的時候變成其他的小動物,比如烏龜、仙鶴、兔子等等,每一個不同的小動物都帶有不同的技能,它可以跳的更高,或者下滑的時候不需要按等等,讓玩家有更多的趣味點。

手游上QTE的發(fā)展會是怎樣的?

Jean:說起這個,育碧已經(jīng)在開始創(chuàng)新了,其實手機不僅是滑動和點擊的效果,它還有重力感應(yīng),育碧今年在E3上發(fā)布了一個新的游戲叫《Just Dance Now》,是育碧一個舞蹈類游戲的IP移植的,它在國外非常的流行,銷量不次于《》,安裝了這款手游的手機直接就能和你家中的智能電視連接上,代替現(xiàn)在的主機,你只要學(xué)著去滑動,去跳的操作手機來引導(dǎo)你的動作,你的信息就會通過網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)椒?wù)器上,你就能和很多的玩家一起進行游戲,這個在育碧的后面發(fā)展上會取代體感類的硬件。

為什么選擇和樂逗來進行合作?

Jean:非常棒的決定,他們是最大的獨立發(fā)行商之一,而且在跑酷類游戲發(fā)行方面有非常多的經(jīng)驗,育碧則是國際化的公司,關(guān)注歐美市場比中國市場要高太多,加上中國是個非常復(fù)雜的市場,所以我們需要從樂逗這塊學(xué)習很多,怎么在中國做一款成功的游戲,他們幫我們做了很多事情,怎么制定價格,怎么做中國的經(jīng)濟系統(tǒng),你知道,中國玩家和全球玩家的付費習慣差距比較大,所以我們在這方面學(xué)習了很多。

育碧的團隊組成和選才標準

首先,你參與過這么多大作,請問這些游戲從制作到發(fā)行是怎樣完成的?非常想了解里面的細節(jié)。

Jean:在育碧這里,3A級的大作預(yù)示著很高的質(zhì)量,同時成本也會很高,因為用了很多新的技術(shù),育碧要制作這種游戲會是個非常復(fù)雜的過程,畢竟是一個那大的游戲項目。

育碧的游戲團隊分為三大塊,第一個是研發(fā)團隊,第二個是市場和運營團隊,第三個是我們總部。研發(fā)團隊會根據(jù)他們的idea做很多有創(chuàng)意的游戲;市場和運營工作是收集玩家的反饋意見給研發(fā)團隊,因為他們是最了解用戶的,同時也做運營與發(fā)售的工作;總部的職責是指導(dǎo)性和管理性的,所以說大作就是由這幾個部門共同去完成的。

你認為,一個游戲工作室的研發(fā)實力要怎樣才能保證產(chǎn)品的品質(zhì)?

Jean:育碧一款3A級游戲的工作模式和中國是不一樣的,在中國完成這樣大的項目可能是非常大的團隊規(guī)模,但他們可能是在一起去做。

我們并不是這樣,育碧的游戲制作是一個工作室負責其中一塊,另一個工作室負責另一塊,然后全世界各地的工作室他都有獨特的任務(wù),我們會有一個項目負責去領(lǐng)導(dǎo)這個事情,比如手游《:黑旗》,我們工作室所開發(fā)的就只是那個海戰(zhàn)的船,再后來《:大革命》上面3D的人物,包括他的武器衣服等等都是我們做的,然后像《看門狗》這款游戲我們沒有參與,但要做質(zhì)量監(jiān)控以及在線的壓力測試,我們做的是游戲很小的一個部分,所以我能告訴你能改進的地方是很小的部分,比如我們說下次再做壓力測試時可以把這個流程再加快一些,或者美術(shù)那部分做的更快更好,讓玩家不要等那么久。

另外,同事間的摩擦常常存在,研發(fā)他們做這種事情是源于他們的策劃、他們的設(shè)想以及對游戲的熱情,而市場的工作是看這個市場需要什么樣的東西。所以這兩個部門會經(jīng)常坐下來談判,就像我們現(xiàn)在坐著討論,我們的做法是,市場能給研發(fā)一些好的建議,研發(fā)聽了覺得有道理,他們會去改設(shè)計,可如果研發(fā)有足夠的理由去反駁市場的話,也沒人會去強迫你去改的。三個部門一起工作也是經(jīng)常會有摩擦存在的,這是必然存在的。

在育碧不成文的規(guī)定,這個項目的最終決定權(quán)是在研發(fā)團隊的,然后市場可以給很多很多意見,無論什么樣的都可以,但最終如何做,還是取決于研發(fā)團隊。

育碧人員要具備哪些素質(zhì)?

Jean:其實育碧的研發(fā)團隊組成也有幾塊,有制作人,技術(shù),美術(shù),策劃,市場團隊,也有很多的支持部門,像QC(QUALITY CONTROL質(zhì)量控制)這種也都會有的。

像技術(shù)這種每天的工作就是0,1,0,1,你懂的;美術(shù)的工作就是這個是綠色的,那個是紅色的;策劃就是要針對很多系統(tǒng)去做設(shè)想,我要構(gòu)成怎樣的設(shè)想,去賣怎樣的道具;市場就是針對玩家想要什么樣的東西,大家就是這樣一起工作,所以我們需要的人首先需要熱情,其次就是有很好的溝通技巧,因為我們團隊經(jīng)常要和全世界各地的同事去進行溝通,當然,專業(yè)的技能是一個最基礎(chǔ)的環(huán)節(jié),不過育碧也招一些很新的人,給他很長時間的教學(xué),讓他去掌握很多東西,讓他成長起來。

怎樣的人能去育碧?

Jean:CRAZY PEOPLE!對育碧來說,我們需要的人首先他要有瘋狂的想法,因為創(chuàng)新源自于好的點子,特別是在國外的公司,不能去抄襲。第二點,我們非??粗責崆?,他們需要熱愛這份工作,像我自己就非常喜歡視頻游戲,你讓我去做商務(wù)這類,我不喜歡,也就做不好。第三個就是愿意去溝通,游戲公司里的摩擦是必然存在的,比如策劃了這個東西,程序說實現(xiàn)不了,這就需要去溝通,而這過程肯定會產(chǎn)生摩擦,你會如何處理好這些問題,我們也是很看重的。

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