分析主流連線消除游戲的成功DNA(2)
2014-06-17 13:49:12來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
社交
social(from gamasutra)
只有《寶石迷陣閃電戰(zhàn)》和CCS在社交層面表現(xiàn)出眾,而Mania和Juice Cubes游戲則缺乏競(jìng)爭(zhēng)社交元素和競(jìng)爭(zhēng)玩法。有不少文章指出社交性的重要意義不僅在于推廣休閑游戲,而且還能夠促進(jìn)玩家之間的互動(dòng)。奇怪的是我們所分析的五款游戲中,有三者都缺乏這種整合功能。整合這一功能是否就是CCS和《寶石迷陣閃電戰(zhàn)》在此領(lǐng)域獲得成功的關(guān)鍵因素之一呢?
音頻
audio(from gamasutra)
我們所調(diào)查的這幾款游戲在音頻方面表現(xiàn)都較為出色。無(wú)論是可愛(ài)的音樂(lè)循環(huán),還是定制化的歡呼信息,這些連線消除游戲的音頻雖然簡(jiǎn)單,但運(yùn)用卻相當(dāng)有效。唯一在此丟分的是《Candy Mania》和《Juice Cubes》,因?yàn)樗鼈儧](méi)有使用慶祝玩家杰出表現(xiàn)的音頻。
玩法
gameplay(from gamasutra)
我們并不是根據(jù)游戲有多令人愉悅,而是根據(jù)玩法的多樣性和其中包含元素(游戲邦注:例如教程、命值和XP)來(lái)為之打分。除了《寶石迷陣閃電戰(zhàn)》之外的所有游戲在教程使用、時(shí)間限制和能量升級(jí)(免費(fèi)和付費(fèi))方面得分都比較高。而《寶石迷陣閃電戰(zhàn)》在此失勢(shì)的原因就是缺乏多樣性。其他游戲每個(gè)關(guān)卡的目標(biāo)都會(huì)有所變化,或者引進(jìn)新道具,唯獨(dú)《寶石迷陣閃電戰(zhàn)》始終如故。此外,其他游戲還都展示了數(shù)百個(gè)關(guān)卡。
盈利
monetization(from gamasutra)
這里我們的盈利評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)并非該應(yīng)用的收益或利潤(rùn),而是其中的消費(fèi)機(jī)會(huì)。這里盈利傾向最明顯的是《Candy Mania》和《Jewel Mania》,這兩者都大量使用了交叉推廣功能,甚至還植入了觀看廣告或下載其開(kāi)發(fā)商(Team Lava)其他游戲而贏得游戲內(nèi)置獎(jiǎng)勵(lì)的功能。這五款游戲都采用了免費(fèi)模式,所以并不難看到它們最大化地抓住盈利機(jī)遇?!秾毷躁囬W電戰(zhàn)》在此得分略低,原因是缺乏可購(gòu)買(mǎi)的東西,例如能量提升道具。
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