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分析主流連線消除游戲的成功DNA

2014-06-17 13:49:12來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

我們先從以《Candy Crush Saga》(以下簡(jiǎn)稱CCS)為代表的連線消除游戲入手。不過CCS并非市場(chǎng)上唯一的連線消除游戲,它不是第一款,也絕不會(huì)是最后一款。所以我們想知道它為何如此與眾不同,同時(shí)探討在其后出現(xiàn)的其他連線消除是否應(yīng)該被稱為CCS的克隆版。

我們的研究方法

我們一開始鑒別了除了CCS之外的另外四款熱門連線消除游戲,除此之外還觀察了那些多少影響了CCS或者被CCS所影響的其他游戲。最終挑選出了:

*《Candy Blast Mania》(Team Lava)

*《寶石迷陣閃電戰(zhàn)》(PopCap)

*《Jewel Mania》(Team Lava)

*《Juice Cubes》(Rovio)

之后我們花了數(shù)個(gè)小時(shí)體驗(yàn)每款游戲。為了公平比較,我們?cè)谕慌_(tái)iPad上玩遍5款游戲。在玩法過程中,我們記錄了組成游戲的機(jī)制和玩法元素——從使用的敘事元素到關(guān)卡數(shù)量。這一數(shù)據(jù)劃分成了兩個(gè)文檔,“數(shù)據(jù)”和“發(fā)現(xiàn)”。該數(shù)量包括5個(gè)主題:

*敘事:故事在游戲中的作用

*社交:交流在游戲中的融入方式

*音頻:游戲?qū)β曇舻氖褂?/p>

*玩法:包括關(guān)卡數(shù)量,命值使用和挑戰(zhàn)等元素

*盈利:游戲如何實(shí)現(xiàn)收益

每個(gè)主題下面都有一系列元素,每一者都有從0到3的得分。

0分:沒有體現(xiàn)

1分:體現(xiàn)但不明顯

2分:體現(xiàn)并偶爾使用

3分:明顯體現(xiàn)

我們之后使用了定制算法為這5個(gè)方面打分,并根據(jù)結(jié)果繪制了矢量圖進(jìn)行對(duì)比。

敘事

narrative(from gamasutra)

分析主流連線消除游戲的成功DNA

除了《寶石迷陣閃電戰(zhàn)》之外,所有此類游戲都有一個(gè)地圖和角色——這是敘事的可行基礎(chǔ)。盡管CCS中含有過場(chǎng)動(dòng)畫,但我們還沒有發(fā)現(xiàn)任何可以說出CCS有什么故事的人。當(dāng)然,謎題游戲未必需要什么故事,《俄羅斯方塊》是史上最成功的謎題游戲,其中也不含有敘事內(nèi)容。但是,鑒于這些游戲中設(shè)計(jì)角色所需要的投入,缺乏游戲元素會(huì)損害其授權(quán)機(jī)會(huì)嗎?得益于簡(jiǎn)單但仍然明顯的小鳥摧毀小豬的故事元素,《憤怒的小鳥》就是手機(jī)游戲授權(quán)的典型代表。最近的《憤怒的小鳥托恩》則以小鳥角色講述了一個(gè)根據(jù)更合理的故事。該游戲擁有很棒的機(jī)制,并且可以在沒有故事的情況下獲得成功,但其故事卻幫助游戲與孩子們建立情感聯(lián)系,而這正是有助于《憤怒的小鳥》通過該應(yīng)用實(shí)現(xiàn)盈利的要點(diǎn)。

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