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分析主流連線消除游戲的成功DNA(3)

2014-06-17 13:49:12來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

游戲不同層面的專注性

讓我們從一個不同的視角觀察特定游戲的數(shù)據(jù)。

分析主流連線消除游戲的成功DNA

Games(from gamasutra)

深入觀察

不能因?yàn)槟秤螒蚩雌饋硐馛CS,就認(rèn)為它是CCS。我首次玩CCS時(shí)就否定了它是另一款《寶石迷陣閃電戰(zhàn)》克隆游戲的說法,在我看來,它與后者截然不同,它是一款更棒的游戲。就好像拿《俄羅斯方塊》與Columns相比,雖然兩者都使用了下落的方塊,其目標(biāo)也都是清空屏幕,但它們畢竟還是極為不同的游戲。

《Candy Mania》的目標(biāo)是匹配特定數(shù)量的糖果以便完成關(guān)卡,每個匹對都會增加周圍糖果的價(jià)值。緊接這種玩法機(jī)制的是一場boss戰(zhàn)役,每個正確的配對都會削弱boss的能量。

《Juice Cubes》雖然看似一個熱帶版本的CCS,但玩法卻極為不同。它并不是讓玩家匹配3個物體,而是在這些匹配物之間畫線段使之彼此相連,就好像是Boogle和CCS的混合版本。

新技巧

CCS因其盈利傾向而備受詬病,但我認(rèn)為與其他類似游戲相對比,就會發(fā)現(xiàn)這種指責(zé)并不公道。

例如,《Candy Mania》有一只可愛但無甚至作用,直到最后一回合才能派上用場的小狗。此時(shí),如果你贏了,小狗就會在屏幕上搖尾歡呼。但是,如果你輸了,它看起來就是一臉悲傷和沮喪,睜著無辜的大眼乞求玩家再玩一局。雖然這并不犯法,但卻可能引發(fā)道德爭議,并且可能有違公平貿(mào)易局所制定的相關(guān)條例。此外,悲傷的小狗畫面還伴隨著10秒倒計(jì)時(shí)設(shè)置,你以為10秒后游戲就真的結(jié)束了,但實(shí)際上它只會促使玩家決定是否再繼續(xù)游戲。如果10秒倒計(jì)時(shí)結(jié)束了,玩家仍然可以進(jìn)行選擇,游戲從來就沒有什么時(shí)間限制。

Mania游戲的另一個技巧就是在一個回合結(jié)束之前為玩家提供額外的行動。此時(shí)這些操作行動價(jià)值為10個積分(舉例),當(dāng)然玩家并不知道自己是否需要這些額外行動,所以購買這些行動就像是一場賭博。如果他們輸了這個回合,可以再次得到額外行動,但此時(shí)價(jià)格更高,這是一種試圖說服玩家購買自己可能不需要的道具,讓他們擔(dān)心現(xiàn)在不買過后就要出更高價(jià)格的一種伎倆。

最后,雖然CCS通常并不被視為嚴(yán)格意義上的免費(fèi)模式游戲,其中有些關(guān)卡太難了,導(dǎo)致玩家不得不花錢通關(guān),但至少其關(guān)卡難度一開始就確定了。我在體驗(yàn)《Candy Mania》的過程中發(fā)現(xiàn),當(dāng)我清楚自己需要特定的糖果(例如紅色糖果)來完成某個關(guān)卡時(shí),正好游戲面板中就缺乏這種紅色糖果。這種情況時(shí)有發(fā)生,很顯然這其中的道具并非隨機(jī)性的。這種策略雖然沒有什么錯,但卻會破壞玩家僅憑技巧就能通關(guān)的游戲理念。

總結(jié)

從我們的研究結(jié)果來看,這些連線消除游戲顯然有一些共性,例如使用正強(qiáng)化的聲音和多樣化的關(guān)卡,但這一領(lǐng)域并不是只有CCS克隆游戲。CCS呈現(xiàn)了強(qiáng)大的社交元素,但有些類似游戲卻仍然忽略了這一功能。

我們在這些樣本中看到的一個常量就是缺乏敘事元素。顯然敘事性并非熱門謎題游戲的一個必要組成部分,看看《俄羅斯方塊》就知道了。但在2014年這種情況是否會阻礙游戲的授權(quán)或其他外部盈利機(jī)會?也許只有時(shí)間才能說明一切。

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