分析主流連線消除游戲的成功DNA(3)
2014-06-17 13:49:12來源:優(yōu)游網發(fā)布:優(yōu)游網
游戲不同層面的專注性
讓我們從一個不同的視角觀察特定游戲的數據。
Games(from gamasutra)
深入觀察
不能因為某游戲看起來像CCS,就認為它是CCS。我首次玩CCS時就否定了它是另一款《寶石迷陣閃電戰(zhàn)》克隆游戲的說法,在我看來,它與后者截然不同,它是一款更棒的游戲。就好像拿《俄羅斯方塊》與Columns相比,雖然兩者都使用了下落的方塊,其目標也都是清空屏幕,但它們畢竟還是極為不同的游戲。
《Candy Mania》的目標是匹配特定數量的糖果以便完成關卡,每個匹對都會增加周圍糖果的價值。緊接這種玩法機制的是一場boss戰(zhàn)役,每個正確的配對都會削弱boss的能量。
《Juice Cubes》雖然看似一個熱帶版本的CCS,但玩法卻極為不同。它并不是讓玩家匹配3個物體,而是在這些匹配物之間畫線段使之彼此相連,就好像是Boogle和CCS的混合版本。
新技巧
CCS因其盈利傾向而備受詬病,但我認為與其他類似游戲相對比,就會發(fā)現(xiàn)這種指責并不公道。
例如,《Candy Mania》有一只可愛但無甚至作用,直到最后一回合才能派上用場的小狗。此時,如果你贏了,小狗就會在屏幕上搖尾歡呼。但是,如果你輸了,它看起來就是一臉悲傷和沮喪,睜著無辜的大眼乞求玩家再玩一局。雖然這并不犯法,但卻可能引發(fā)道德爭議,并且可能有違公平貿易局所制定的相關條例。此外,悲傷的小狗畫面還伴隨著10秒倒計時設置,你以為10秒后游戲就真的結束了,但實際上它只會促使玩家決定是否再繼續(xù)游戲。如果10秒倒計時結束了,玩家仍然可以進行選擇,游戲從來就沒有什么時間限制。
Mania游戲的另一個技巧就是在一個回合結束之前為玩家提供額外的行動。此時這些操作行動價值為10個積分(舉例),當然玩家并不知道自己是否需要這些額外行動,所以購買這些行動就像是一場賭博。如果他們輸了這個回合,可以再次得到額外行動,但此時價格更高,這是一種試圖說服玩家購買自己可能不需要的道具,讓他們擔心現(xiàn)在不買過后就要出更高價格的一種伎倆。
最后,雖然CCS通常并不被視為嚴格意義上的免費模式游戲,其中有些關卡太難了,導致玩家不得不花錢通關,但至少其關卡難度一開始就確定了。我在體驗《Candy Mania》的過程中發(fā)現(xiàn),當我清楚自己需要特定的糖果(例如紅色糖果)來完成某個關卡時,正好游戲面板中就缺乏這種紅色糖果。這種情況時有發(fā)生,很顯然這其中的道具并非隨機性的。這種策略雖然沒有什么錯,但卻會破壞玩家僅憑技巧就能通關的游戲理念。
總結
從我們的研究結果來看,這些連線消除游戲顯然有一些共性,例如使用正強化的聲音和多樣化的關卡,但這一領域并不是只有CCS克隆游戲。CCS呈現(xiàn)了強大的社交元素,但有些類似游戲卻仍然忽略了這一功能。
我們在這些樣本中看到的一個常量就是缺乏敘事元素。顯然敘事性并非熱門謎題游戲的一個必要組成部分,看看《俄羅斯方塊》就知道了。但在2014年這種情況是否會阻礙游戲的授權或其他外部盈利機會?也許只有時間才能說明一切。
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