2015卡牌游戲慘遭嫌棄
2015-03-13 10:03:25來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
2015剛開年,游戲市場上,卡牌游戲的火熱度就大幅度下降,甚至慘遭嫌棄:
2015年2月12日,掌趣科技宣布獲得小說《龍族》的手游改編權(quán),令人有趣的是這部小說的粉絲在對游戲改編上的反應(yīng)相當(dāng)一致:“不要卡牌!”
2015年3月7日,第二屆CIGC游戲大會上,37手游總裁徐志高對37手游在2015年的計(jì)劃中作出了講解,而其中也出現(xiàn)了一個非常有趣的態(tài)度:“今年堅(jiān)決不引進(jìn)卡牌手游?!?/p>
這里所說的卡牌并非TCG或者CCG,如萬智牌、爐石傳說等類型的卡牌游戲,而指的是我叫MT之類的卡牌游戲。
它小時候過著非常幸福的生活,一路幸福的生活著,從2012年底在手游市場嶄露頭角之后,一直受到了廣大玩家的歡迎,憑它一己之力能夠挽救一家公司,憑它的出現(xiàn)能夠?yàn)槿藗儎?chuàng)造巨大的財(cái)富,后來它成為了手游市場當(dāng)之無愧的NO.1,而在2014年底重度手游趕超上它,讓它初顯疲態(tài),而在2015年初更是開始被人嫌棄。沒錯,它就是卡牌游戲,被嫌棄的卡牌游戲的2015。
在2015年1月份的部分渠道數(shù)據(jù)中可以看出,卡牌游戲已經(jīng)開始出現(xiàn)持續(xù)走低的情況,正如之前業(yè)界集體唱衰一樣,卡牌游戲頹勢表現(xiàn)明顯。而《龍族》粉絲的反應(yīng)和37手游徐志高的態(tài)度更是說明了2015年的手游市場不再屬于卡牌游戲。
在日本手機(jī)游戲市場中有90%以上的收益是卡牌戰(zhàn)斗游戲創(chuàng)造的,霸榜時間長達(dá)一年半的《智龍迷城》則還計(jì)劃于2015年推出TCG版本的《智龍迷城》,而將這款游戲拉下神壇的則是另外一款卡牌游戲《怪物彈珠》,不過這款游戲和《智龍迷城》一樣,并不是單純的卡牌游戲,而是卡牌+X,前者是卡牌+彈珠,而后者是卡牌+消除。
從國內(nèi)的手游源流來看,卡牌類手游當(dāng)屬智能機(jī)時代最大的贏家,無論是玩家的覆蓋量到各個時期的流水大戶,卡牌類手游都占據(jù)著重要的地位。在2014年中,卡牌游戲一馬當(dāng)先,占據(jù)了暢銷游戲排行榜上大約4成以上的份額。直至2014年底重度游戲來襲才改變了這一局面,市場開始改變,玩家開始成長,但是卡牌游戲也會不斷升級,但是為什么依然受到嫌棄呢?
玩家:非誠意之作
從2014年底天拓游戲發(fā)布了正版授權(quán)的《盜墓筆記》之后,便引來了無數(shù)小說粉絲的關(guān)注,但是當(dāng)進(jìn)了游戲之后才發(fā)現(xiàn),這是一款第一代的卡牌游戲,也就是在2013年初開始最常見的卡牌游戲類型,而這次用重金拿下的正版授權(quán)也因?yàn)檫@毫無誠意的作品被玩家吐槽狂噴。
在上線的短短三個月時間,排名迅速下跌
無論是已經(jīng)上線的《盜墓筆記》還是才拿下授權(quán)的《龍族》,粉絲心中最大的原因其實(shí)是能夠?qū)∏橥昝赖拇?,而非一個又一個的流水線作品。近幾個月來,有不少人們耳熟能詳?shù)膭勇髌繁桓木幊墒钟?,如?a href="/game/hyrz/" target="_blank" class="keylink">火影忍者》、《灌籃高手》、《銀魂》、《圣斗士星矢》等等,先不管這些是否得到了正式的官方授權(quán),但是不能否認(rèn)這些產(chǎn)品的影響力是很大的,對于玩家來說,好玩才是王道。而好玩的定義說簡單也簡單,說不簡單也不簡單,不過很多開發(fā)商為了能夠快速拿出產(chǎn)品,所以就采用比較成熟的卡牌游戲類型,但是玩家卻不依了,因?yàn)樵陂L時間都是同類型游戲的出現(xiàn)已經(jīng)讓他們挑剔的口味變得更加敏感,所以之后的卡牌游戲都被他們看著是非誠意之作。
廠商:平臺利益
在之前,很多IP授權(quán)的改編基本都是走的卡牌路線,不管原作是屬于熱血格斗類型還是青春偶像類型,甚至是懸疑解密類型通通都可以套用卡牌玩法。這不僅是因?yàn)榭ㄅ朴螒蜻m應(yīng)的范圍較廣,可以容納不同類型的內(nèi)容,并且卡牌游戲,特別是第一代卡牌游戲的模式已經(jīng)非常成熟,稍作改動就能完成一個卡牌游戲的基本格調(diào),更重要的是卡牌游戲是一種大眾化的游戲類型,無論哪種人群都普遍能接受,種種原因造就了如今的市場。
當(dāng)成噸的卡牌游戲出現(xiàn)之后,廠商發(fā)現(xiàn)很多卡牌都是不賺錢的,自從2014年《刀塔傳奇》成為黑馬一舉突破騰訊的包圍圈,后續(xù)也有不少的卡牌游戲出現(xiàn),但是能夠超越《刀塔傳奇》的卻是寥寥無幾。再加上重度游戲開始讓手游市場找到新的方向,卡牌游戲開始被人嫌棄。至于為什么廠商會嫌棄卡牌游戲?誠如37手游徐志高在CIGC上面的所講的一樣:“很多游戲前期數(shù)據(jù)很漂亮,但這種游戲有個很大的問題,今天推它有收入,明天不推收入就下來了。所以我們內(nèi)部今年有一個決定,今年堅(jiān)決不引進(jìn)卡牌游戲,哪怕再好的卡牌游戲:不要,因?yàn)榭ㄅ撇环掀脚_的利益。”
卡牌游戲還有未來?
卡牌游戲被嫌棄是因?yàn)橛兄罅康耐惖牡目ㄅ茟?zhàn)斗游戲在市場上,這些卡牌盡快獲利,則簡化游戲系統(tǒng),加大游戲難度,所以引發(fā)玩家的不滿。但是反觀日本手機(jī)游戲市場,卡牌游戲依然是主流大道,但是很多在日本紅透天的游戲到了中國卻不免落個悲涼,看來這也不是一種簡單的水土不服。而從近期的日系游戲中來看,這些新生代的卡牌手游的主流核心玩法已經(jīng)開始摒棄卡牌,而是在消除、問答、彈珠等等模式上面,而在國內(nèi)則是偏向于ARPG方向。
其實(shí)對于目前的卡牌來說,大部分的卡牌游戲的確是缺少誠意,以往有了好的IP就能夠吸引用戶的注意,實(shí)際上玩家也是一直在成長,而對于玩家來說,最重要的還是好玩,而對手游來說,好玩更注重的是玩家的體驗(yàn)。所以,現(xiàn)在的卡牌游戲被嫌棄是因?yàn)檫@種游戲類型進(jìn)行了一個瓶頸期,如何突破這個瓶頸期才能引來卡牌游戲的新生,而不是最后成為被嫌棄的卡牌游戲。
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