觀點:淺談手機游戲策劃的“落地思維”
很早就想寫這么一篇文章了,但自己精神上的懶惰和一些客觀原因,一直沒有動筆。最近又接觸了一些奇葩人和事,才下定決心促成此文。首先,落
產(chǎn)品設(shè)計背后的馬斯洛需求層次
導(dǎo)讀:任何一款產(chǎn)品若要深入人心,必要深諳人性。需要區(qū)分清楚人類表面需求及潛在需求。只有把握了人性深處的需求,才能讓產(chǎn)品植入用戶的靈
2014-06-06 產(chǎn)品設(shè)計 馬斯洛的需求層次論西山居四年磨一劍 至高點的游戲最有希望
西山居即將推出首個耗時長達四年制作的精品手游《神之遺跡》。還未發(fā)布就備受關(guān)注,這款產(chǎn)品的特點是什么?對于現(xiàn)在的手游市場,又有怎樣的
非足球類游戲 世界杯時期的營銷策略
2014年巴西世界杯作為全球性的賽事已經(jīng)將足球話題的受眾擴大到十億的數(shù)量級。因而與足球相關(guān)和不相關(guān)的產(chǎn)業(yè),都想趁此機會賺取更多眼球。這
解密手游的自然流量:如何少花錢多帶量
發(fā)行、CP們在做渠道分析的時候,總會發(fā)現(xiàn)一個牛逼閃閃的渠道——花費最少,帶量最多(大多數(shù)情況下),ROI是高于絕大多數(shù)渠道的,沒錯,這就
研發(fā)之路猶如逆水行舟 淺談策劃的“落地思維”
很早就想寫這么一篇文章了,但自己精神上的懶惰和一些客觀原因,一直沒有動筆。最近又接觸了一些奇葩人和事,才下定決心促成此文。首先,落
手機游戲中 非付費用戶的價值何在?
現(xiàn)在,超過80%的應(yīng)用采取免費增值的商業(yè)模式,而且超過90%的所有應(yīng)用收入均通過這種商業(yè)模式實現(xiàn)。在這些應(yīng)用中,僅5%的用戶(如果你是其中
如何高大上地懷舊:動漫手游精品化時代到來
從研發(fā)方向到營銷策略,手機游戲的流行趨勢一直在有序變革,作為類型手游中一支重要的生力軍,動漫改編的手機游戲發(fā)展尤其迅猛,短期內(nèi)出現(xiàn)
看破產(chǎn)品經(jīng)理常遇的七個局及破局之術(shù)
事后無論是網(wǎng)上還是一些外國官媒,都分分報道奧巴馬抱怨壽司很難吃。其實這倒是告訴了我們做產(chǎn)品的人一個重要的道理,再好的產(chǎn)品都被用戶選
2014-06-04 產(chǎn)品經(jīng)理 破局之術(shù)如何高大上地懷舊:動漫手游精品化時代到來
從研發(fā)方向到營銷策略,手機游戲的流行趨勢一直在有序變革,作為類型手游中一支重要的生力軍,動漫改編的手機游戲發(fā)展尤其迅猛,短期內(nèi)出現(xiàn)
業(yè)界:打敗微信的,決不是另一個微信
作為微信的競爭對手,尤其是在其勢如破竹尚未犯錯的時候,過于張揚只會自取其辱,這個教訓(xùn),來往和易信都吞進過肚子里。易信與來往不過,網(wǎng)
2014-06-04研發(fā)心得:從玩家的角度思考并創(chuàng)造游戲
作為游戲開發(fā)者和設(shè)計師,我們經(jīng)常在自己所創(chuàng)造的游戲中傳達自己的一些想法。與此同時,我們中的某些人(至少我自己有時候會這么做)會更投入
玩家為什么不愿意在你的游戲里付費
在為玩家提供好玩游戲的同時把自己的腰包賺滿,這無疑是每一個游戲公司的夢想。那么就跟著這篇《玩家不花錢的10大理由》來看看你的用戶止于