如何做一名內外兼修的手機游戲“運”“營”
2014-05-23 15:15:01來源:優(yōu)游網發(fā)布:優(yōu)游網
運營,包含“運”和“營”:運:即是維護,維持產品的正常運作;營:則是經營,主動設法創(chuàng)造和增加盈利。
任何行業(yè)領域的運營概念,都包含三個元素:產品,用戶,渠道。
沒有產品的運營,那是純忽悠;而沒有渠道的運營,產品不會有什么影響力;而沒有用戶,產品就一點意義也沒了。而目標是穩(wěn)定的三角,支撐起產品、渠道、用戶三者良好的循環(huán)發(fā)展。任何一個服務型產品,都該以用戶為出發(fā)點。理解用戶需求,實現(xiàn)用戶需求。透過用戶看運營,運營其實就是怎樣更快的給用戶找到它想要的答案。
而運營的目標一般無外乎三個:
1、營收:運營要找到商業(yè)模式,或者為現(xiàn)有的產品擴大營收。
2、擴大用戶群:讓更多的人知道,產品將更成功。
3、用戶活躍度:沉默用戶是沒有多少商業(yè)價值的,只有活躍用戶才有。
在游戲領域,廣義運營概念就是指在網絡游戲產品的整個生命過程,不斷用管理的手段去維持和輔助游戲的研發(fā)到商業(yè)運行等環(huán)節(jié),并輔助各環(huán)節(jié)工作目的實現(xiàn)的管理工作。狹義的運營概念則特指網絡游戲的商業(yè)運行準備階段和正式運行階段中,依靠管理的手段去維持和輔助游戲的技術運行,不斷吸引用戶并創(chuàng)造盈利的工作。
那么運營需要做什么呢?
“真正難的是了解產品、了解用戶、了解研發(fā)商需求、了解公司需求?!边@句話弄明白了,其他的都不用再看了。
1.運營的本質
在談到一名好的游戲運營需要具備怎樣的素質/技能時,運營規(guī)劃為三個模塊(產品,用戶,渠道),這同時便于運營人員的知識架構形成體系。
2.如何判斷一名游戲運營現(xiàn)在的能力?
個人淺見,優(yōu)秀的游戲運營應當在面試或者工作中體現(xiàn)以下能力:
驗證其戰(zhàn)略規(guī)劃的能力
市場計劃,版本管理節(jié)奏,商業(yè)化方案,本地化方案,用戶社區(qū)建設方案,線下賽事規(guī)劃方案,團隊架構調整方案,經營分析后臺建設方案andsoon….相信我,能夠在成熟產品中拿出一套任一模塊整體建設方案的并經過市場驗證的。一定不會是新手。
驗證其戰(zhàn)術執(zhí)行的能力
好的運營一定不會只浮在半空中空談模式策略,在實際招聘中,我會提出一些基礎而看上去那么弱智的問題,比如“為XXX設計一個首次充值禮包并闡述你的設計思路;寫一個線上活動的模板;在假定XXX事件下,以XXX事件寫一條微博?!钡鹊取J聦嵣项愃频膬热菔强焖僦庇^驗證其基本功的一種形式。
驗證其與設計,研發(fā)良好溝通的能力
那么良好溝通的能力:1.體現(xiàn)在站在對方角度上考慮問題并提出解決方案的能力。這需要運營對設計美學,交互,策劃內容在研發(fā)端的生成機制等對方模塊的內容有一定了解。2.體現(xiàn)在良好的表達闡述能力,這需要良好的邏輯性和感性作為支撐。
驗證其總結經驗教訓并執(zhí)行改變的能力
游戲運營沒有永遠正確的方法,只有特定情形下最為合適的方法。我記得我第一次通過TIPS這種形式推送時,這條TIPS點擊率0.4%,我的第二條TIPS是2.2%,第三條是4.3%…….游戲運營中難免會失誤,但我在面試中更希望看到在工作中對方對此情況下的表現(xiàn)。
驗證其對任務分解任務與對于任務的優(yōu)先級排序能力
游戲運營在工作中的內容是繁雜并且是存在大量突發(fā)情況處理的。對于任務分解,關鍵在于明確各個節(jié)點的目標,如果把”我要把游戲商業(yè)化“作為最終任務。在它之下,”我的目標用戶是誰,他們有什么特征?“,”我如何找到我的目標用戶?”,“他們的付費欲望如何?”,“產品在平臺的產品線中占有一個什么樣的地位?”等等都是它的一個子任務。需要運營去逐步推動調研并確定。對于優(yōu)先級排序,我的看法是,”立刻能完成的馬上做,不能立刻完成的按緊急程度做。必要不緊急的事放后面做?!埃斎粸榇?,我也撰寫了一份平臺緊急事故評級的文檔。
驗證其對于游戲數(shù)據(jù)的深度理解的能力
老實說,運營人員在游戲世界中是多么的渺小啊。牽一發(fā)而動全身的虛擬世界,數(shù)據(jù)背后的含義總是讓人迷惑。游戲MP藥水獲得較難——》有藍職業(yè)成長速率落后——》職業(yè)不平衡/副本組不到人等各種情形出現(xiàn)———-》游戲活躍用戶下降———》收入下降。這只是一個簡單的例子,在這個過程中,會不斷有運營高呼,我要調整職業(yè)平衡,我要降低副本門檻,我要………,
3.什么是一名優(yōu)秀游戲運營擁有的素質?
個人淺見,優(yōu)秀的游戲運營應當具備以下素質:
悟性,只有你真的努力過,才會明白它到底有多重要。
我很想告訴所有的人,這是一份人人都能干的好的活兒,但現(xiàn)在我不得不傳遞負能量了。舉個例子,我?guī)н^兩名畢業(yè)生。各自做一個小活動方案,我向甲乙都提醒過,站在用戶實際體驗的場景下來考慮問題。甲最后向我描述方案時對用戶進入首屏看到的內容,頁面的跳轉導致場景變化怎么回到這個頁面,交互是新打開一個窗口還是當前窗口打開等等細節(jié)問題自己考慮的已經比較全面了,他的活動原型很快過了審核交付設計進行設計,乙呢?指出一點,改正一點。等她終于將原型完善出來時,甲的活動已經進入測試驗收階段了。
我不能說甲乙他們的態(tài)度有問題,甚至女生乙更為的努力,但是結果呢?
饑渴,對金錢和認同感的極度渴望造就了你拼了命變著法也要把玩家錢坑到手。
很難想象,一個不愛錢的人做游戲運營能做的出彩,一個不愿追求大家認同的人能夠主動去彌補自己的短板。
我喜歡兩眼都透著殺氣的人兒,你呢?
堅韌,嗨哥們兒,你失敗的次數(shù)并不比你你成功的次數(shù)少。
剛入行心比天高?沒關系,你自然會被噴的體無完膚的。設計噴你,“你到底想要表達什么樣的場景氛圍?”,程序噴你,“你TM這叫什么文檔,先去自己把需求理清楚了來!”,策劃噴你,“你懂不懂,這是我規(guī)劃的玩家成長曲線,想改?沒門!”。。。
沒張厚臉皮還真難混得下去。
全面,理性邏輯思考與感性人生感悟一個都不能少。
這一點,已不僅是游戲運營這個職位所需要的了。
4.在評估游戲運營能力上常見的幾個誤區(qū)
知識等于能力
在項目運營中,我們會陸續(xù)的接觸到之前沒有的模塊內容,有機會去嘗試并獲得一手的數(shù)據(jù)的回饋,開始我會覺得這樣的數(shù)據(jù)表現(xiàn)是正常的,是可以作為樣本代替這一類型游戲數(shù)據(jù)表現(xiàn)的,后來在和其他項目同事交流時,我會發(fā)現(xiàn)事實并不是這樣,切忌盲目的將某些內容提煉為“真理,公式,通則”。
豐富項目經驗等于能力
成功項目經驗是業(yè)界十分看重的,我的看法,成功項目經驗是一個重要參考,但絕不是全部。在工作中,我既享受著已有項目經驗帶來的規(guī)避部分失敗的成就感,也品嘗著思維被固化導致與之相當?shù)男碌睦щy挫折的苦澀。
舉個例子,游戲引進是各大平臺都會遇見的一項常見工作。在引進前對游戲進行全方面的體驗評測是一個必不可少的環(huán)節(jié)。提到端游引進,我便條件反射想到,“表現(xiàn)力評測,商業(yè)化評測,完成度評測,交互體驗評測。。。”等等,后來當我從事聯(lián)運平臺運營時,我一開始也是這樣想的,可結果呢?我追著要求研發(fā)商提供一個明確的版本內容規(guī)劃以便評估完成度,研發(fā)商一聽,這TM不傻逼嗎,導你的流量去管那玩意兒干嘛。
項目成敗等于能力
如果我這樣說,一個項目在運營立項時,它的結果就已經大致確定了,你是不是覺得游戲運營是件特沒意思的事兒。
平臺資源,市場環(huán)境,競品,游戲品質等等早就算出了最終的結果在未來等候著你。我見過不少曾在大平臺干的風生水起的游戲中高層離開原有平臺后折戟沉沙,難道是他們的能力一下子就急劇下降嗎?沒有平臺與資源,運營,你什么都不是。
運營技巧與工具使用等于能力
個人淺見,運營技巧與工具使用是能力的加分項,但不能認為它是游戲運營的核心。舉個例子,在到新的工作環(huán)境前,我不會用axure,因為之前的工作用文檔就能解決。到了新的環(huán)境后,有這樣的需要了,那就硬著頭皮學唄。之前游戲引進相關的商務PPT哪輪得到我來寫,到了新的環(huán)境,就你了,學著弄唄。
老實說,我并不認為我做了以上這兩件事兒能力就又高了一點,我更擔心的是太多的雜事使得我分心忘記了運營的本質。(以數(shù)據(jù)為推動基礎,產品,用戶,渠道輸出工作內容,以數(shù)據(jù)反饋作為效果評估)
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