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移動(dòng)游戲“全球化”趨勢(shì)正在快速蔓延,或在2017年實(shí)現(xiàn)爆發(fā)

2015-09-28 14:45:54來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

在手游行業(yè),某款游戲能做到全球化發(fā)行是一種綜合實(shí)力的認(rèn)可。全球化并不單純是手游出海,其背后更講究的是全球化的戰(zhàn)略布局。近期,上至資本投入,下至產(chǎn)品發(fā)布,都在不斷突破國(guó)界之間的壁壘,從零碎的新聞事件中也透漏出各大一線游戲企業(yè)都在布局全球化。而筆者認(rèn)為,目前手游全球化趨勢(shì)已經(jīng)在快速蔓延,但規(guī)模性的“移動(dòng)游戲全球化浪潮”或要到2017年才能實(shí)現(xiàn)。詳情且看下文分析:

移動(dòng)游戲“全球化”趨勢(shì)正在快速蔓延,或在2017年實(shí)現(xiàn)爆發(fā)

一、產(chǎn)品全球化:市場(chǎng)大有可為

在手游全球化進(jìn)程中,最先讓人感知到冷暖的必定是產(chǎn)品。從當(dāng)前的全球市場(chǎng)來(lái)看,游戲產(chǎn)品做到家喻戶曉的莫過(guò)于《Clash of Clans》、《Hay Day》、《海島奇兵》、《Candy Crush Saga》等,這是全球化游戲的典范。2012年上線的《Clash of Clans》同年就在32個(gè)國(guó)家登上最賺錢的游戲榜首。而《海島奇兵》上架的第二天即進(jìn)入47國(guó)iOS免費(fèi)榜前十名。而且,該游戲在發(fā)布不到兩個(gè)周的時(shí)間里便奪得了80國(guó)iPhone收入榜前十和82國(guó)iPad收入榜前十名。

盡管與全球其他國(guó)家相比,國(guó)內(nèi)研發(fā)技術(shù)實(shí)力不算強(qiáng),手游發(fā)展歷程也不長(zhǎng),但也有部分享譽(yù)世界的手游作品,開始敲開世界的大門。其中最讓人驚嘆的是智明星通自研自發(fā)的《列王的紛爭(zhēng)》。這款游戲一共上線了155個(gè)國(guó)家,其中152個(gè)國(guó)家到達(dá)過(guò)App Store應(yīng)用總榜Top25的位置,在89個(gè)國(guó)家到達(dá)過(guò)Google Play Top25的位置。從產(chǎn)品覆蓋面來(lái)看,說(shuō)它是一款全球化的產(chǎn)品實(shí)不為過(guò)。

產(chǎn)品的全球化表面上是游戲推向了全球的多個(gè)國(guó)家,受到了較大范圍玩家的喜愛,而實(shí)際上更是品牌的輸出和增值。目前國(guó)內(nèi)產(chǎn)品的全球化趨勢(shì)已經(jīng)露出苗頭,榜單前列的海外優(yōu)秀游戲已經(jīng)非常多,如植物大戰(zhàn)僵尸系列、地鐵跑酷系列、神廟逃亡系列、消滅星星系列、小黃人快跑系列等等;而國(guó)內(nèi)的精品游戲也有很多已經(jīng)開始走出去,如開心消消樂、刀塔傳奇、天龍八部3D、捕魚達(dá)人等等,這些游戲未來(lái)或?qū)⒃谌驍孬@不錯(cuò)的成績(jī)。

移動(dòng)游戲“全球化”趨勢(shì)正在快速蔓延,或在2017年實(shí)現(xiàn)爆發(fā)

二、資本全球化:投資戰(zhàn)略越來(lái)越“本地化”

在國(guó)內(nèi)激烈市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中成長(zhǎng)起來(lái)的中國(guó)企業(yè),特別是一些大廠,已經(jīng)將目光放遠(yuǎn)全球。而要跨越國(guó)度和地域的差別,最好的方法就是去到當(dāng)?shù)?,深入了解不同地區(qū)的文化和用戶習(xí)慣,因此在資本投入的選擇中,全球化趨勢(shì)十分明顯。

以往所有游戲都出自幾個(gè)中心城市如舊金山、東京和倫敦或少數(shù)核心國(guó)家的時(shí)代已經(jīng)結(jié)束,各大廠商也實(shí)行“多點(diǎn)開花”的策略。不管是以投資收購(gòu)的形式,設(shè)立駐點(diǎn)公司、子公司的形式,還是聯(lián)合海外公司共同發(fā)行等,一線的大廠均開始了全球化布局。

騰訊目前已經(jīng)投資了不少的海外手游事業(yè),與日本游戲公司Aiming合作,以5億美元投資韓國(guó)的CJGames,2億美金投資了Riot Games,3億美金投資了//epicgames.com/,更與暴雪、VC Mobile Entertainment等公司之間形成緊密合作。據(jù)了解,騰訊在海外的布局,已經(jīng)蔓延到歐美、日韓、東南亞等地區(qū),總投資金額超過(guò)35億。

網(wǎng)易自2013年正式啟動(dòng)海外戰(zhàn)略計(jì)劃之后,先在韓國(guó)開設(shè)了面向日韓等東南亞市場(chǎng)的分公司,并且在不到兩年的時(shí)間里,再次向北美手游市場(chǎng)出擊。同時(shí)網(wǎng)易在對(duì)世界多元文化的吸收和引用上做出了大量嘗試,與暴雪、華納、夢(mèng)工廠等跨產(chǎn)業(yè)巨頭達(dá)成合作。正如網(wǎng)易游戲副總裁王怡所說(shuō):“網(wǎng)易游戲?qū)⒔舆B設(shè)立了北美、韓國(guó)、東南亞、歐洲網(wǎng)易游戲辦公室,將精品游戲帶到中國(guó)?!?/p>

除兩大巨頭之外,其它一線的游戲企業(yè)在手游全球化策略上也不甘示弱。盛大游戲?qū)⑵煜赂挥泻M膺\(yùn)營(yíng)能力的Actoz和擁有開發(fā)能力的Eyedentity相結(jié)合,拓寬全球化實(shí)力;觸控在韓國(guó)的子公司將上市,全球化進(jìn)程加快;樂逗游戲斥資1000萬(wàn)美元投資美國(guó)游戲開發(fā)商Rumble,提升全球化游戲的研發(fā)能力;中國(guó)手游已在臺(tái)灣、韓國(guó)、日本、泰國(guó)均設(shè)有本地化發(fā)行團(tuán)隊(duì)。同時(shí)昆侖、藍(lán)港、龍圖等游戲企業(yè)在全球也斬獲不錯(cuò)的成績(jī)。而另一批專注于海外的企業(yè)如Mobvista、智明星通、Yeahmobi等也在不斷打通全球市場(chǎng)。

資本和企業(yè)的全球化帶來(lái)的是人才的全球化,未來(lái)游戲研發(fā)或許是由美國(guó)人做策劃,印度人寫程序,美工外包給韓國(guó),音樂由中國(guó)人提供。

三、玩家全球化:潛移默化地降低了用戶習(xí)慣的“國(guó)界線”

移動(dòng)游戲全球化下的新一輪產(chǎn)品“質(zhì)變”所引發(fā)的行業(yè)洗牌將更加劇烈,除了人口紅利消失之外,付費(fèi)玩家也變得十分挑剔,低品質(zhì)和抄襲的產(chǎn)品無(wú)疑會(huì)被市場(chǎng)全面淘汰。而這種現(xiàn)象不僅發(fā)生在國(guó)內(nèi),推至全球都面臨這樣的困境。曾經(jīng)各國(guó)的玩家表現(xiàn)出強(qiáng)烈的喜好差異,歐美玩家偏愛策略類游戲;日本玩家對(duì)二次元情有獨(dú)鐘;韓國(guó)玩家更喜歡動(dòng)作游戲;國(guó)內(nèi)以“三國(guó)”、“西游”題材的居多。

但隨著游戲類型的多樣化,細(xì)分領(lǐng)域不斷崛起,玩家能接觸到游戲不斷增多。而這個(gè)時(shí)候玩家的娛樂習(xí)慣、付費(fèi)習(xí)慣等不斷被培養(yǎng)和同化,玩家喜好越趨一致。多樣化的產(chǎn)品突破了不同地區(qū)玩家的習(xí)慣壁壘,也為手游全球化趨勢(shì)提供了群眾基礎(chǔ)。

移動(dòng)游戲“全球化”趨勢(shì)正在快速蔓延,或在2017年實(shí)現(xiàn)爆發(fā)

四、技術(shù)全球化:差異越來(lái)越小

隨著眾多有實(shí)力的游戲企業(yè)進(jìn)行跨國(guó)性的投資和并購(gòu),他們獲得了當(dāng)?shù)匾恍﹥?yōu)秀研發(fā)企業(yè)的產(chǎn)品,另外也獲得了游戲開發(fā)引擎等方面的研發(fā)技術(shù),而這些技術(shù)也在相互學(xué)習(xí)和交流中進(jìn)行著全球性的流動(dòng)。

以游戲引擎為例子,目前在移動(dòng)游戲領(lǐng)域中,市場(chǎng)占有份額較大的主要有Cocos2d-x、Unity3D、Flash AIR、Unreal等,這些引擎被廣泛使用,除了滿足開發(fā)者需求之外,也促使技術(shù)不斷升級(jí)換代。而全球其他地區(qū)擁有的游戲開發(fā)核心技術(shù)被不斷地學(xué)習(xí)和融合,使得全球的技術(shù)處于同一研發(fā)高度。

許多在硅谷乃至在美國(guó)已經(jīng)取得成功的研發(fā)技術(shù)會(huì)被復(fù)制到世界各地,而編程知識(shí)的擴(kuò)散和廉價(jià)游戲開發(fā)工具的普及,使世界上幾乎每一個(gè)角落都有可能有人在做游戲。全球游戲研發(fā)在逐漸接軌并實(shí)現(xiàn)無(wú)國(guó)界的同步,而國(guó)際市場(chǎng)上是產(chǎn)品硬碰硬的較量,產(chǎn)品沒有特色、技術(shù)上不夠領(lǐng)先、品質(zhì)上不過(guò)硬,就無(wú)法在和世界級(jí)大作正面交鋒中站住腳跟。

五、全球化運(yùn)營(yíng):越來(lái)越精細(xì)化

手游產(chǎn)品是一個(gè)特立獨(dú)行的藝術(shù)品,它包含的內(nèi)容絕不僅僅是過(guò)硬的美術(shù)功底和個(gè)人情感的表達(dá)內(nèi)容,它面對(duì)的是眾口難調(diào)的廣大玩家,既要打贏激烈競(jìng)爭(zhēng)的同行在本土扎根,也要斗得過(guò)海外市場(chǎng)的手游產(chǎn)品站穩(wěn)腳跟。如果手游產(chǎn)品先行走上了全球化的道路,那緊跟著的必然是全球化的運(yùn)營(yíng),因?yàn)檫@是延長(zhǎng)手游生命周期的關(guān)鍵步驟。

當(dāng)然不難發(fā)現(xiàn),許多企業(yè)都已經(jīng)為旗下某個(gè)頂級(jí)產(chǎn)品建立了強(qiáng)大的全球化運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì),像上文提到的《部落沖突》、《海島奇兵》、《列王的紛爭(zhēng)》都采取了這種做法。強(qiáng)大的全球化運(yùn)營(yíng)體系包括產(chǎn)品篩選、數(shù)據(jù)挖掘、產(chǎn)品修改、精細(xì)化運(yùn)營(yíng)、72小時(shí)客服和強(qiáng)大的GS等具體而又實(shí)際的功能。全球玩家在游戲付費(fèi)習(xí)慣、游戲忠實(shí)程度、留存耐心等都不太相同,因此為了加強(qiáng)全球玩家的溝通,提升他們對(duì)游戲的歸屬感,要進(jìn)行極致的細(xì)節(jié)打磨。英語(yǔ)、中文簡(jiǎn)體、中文繁體、日語(yǔ)、韓語(yǔ)、俄語(yǔ)、德語(yǔ)、葡語(yǔ)等游戲版本的發(fā)行不可缺少,以全球化的姿態(tài)迎接全球化的挑戰(zhàn)。

移動(dòng)游戲“全球化”趨勢(shì)正在快速蔓延,或在2017年實(shí)現(xiàn)爆發(fā)

六、“移動(dòng)游戲全球化”會(huì)在什么時(shí)候?qū)崿F(xiàn)爆發(fā)?

從2013年進(jìn)入港澳臺(tái),到2014年進(jìn)行日韓深度探索,到2015年占領(lǐng)東南亞和試水北美,國(guó)產(chǎn)手游在不斷伸出魔爪,然而從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,目前這一切都還只是“小打小鬧”,真正實(shí)現(xiàn)規(guī)模性的全球化,筆者通過(guò)對(duì)騰訊、網(wǎng)易等大廠的戰(zhàn)略布局,預(yù)估得出的時(shí)間或許是在2017年爆發(fā)。

近幾年,由于“文化強(qiáng)國(guó)”戰(zhàn)略的確定,中國(guó)文化走向全球的步伐日益加速,中國(guó)文化影響力在全球也得到了不斷的擴(kuò)張。而移動(dòng)游戲市場(chǎng)將會(huì)是一個(gè)全球化市場(chǎng),是有史以來(lái)游戲行業(yè)里國(guó)界最模糊、信息流通最快、合作模式最簡(jiǎn)單的市場(chǎng)。正如英雄互娛的CEO應(yīng)書嶺所說(shuō):“手游企業(yè)應(yīng)該擺脫國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的束縛,走出去才能有大發(fā)展?!?/p>

結(jié)語(yǔ)

游戲以一種娛樂方式溝通著不同的人群,而全球化讓我們生活的世界正變得越來(lái)越小。誰(shuí)能率先覆蓋至全球,我們拭目以待。

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